Jungle 1
Jasne, oto propozycja przygody w klimacie OSR, skrojona pod Twoje wymagania. Jest napisana w sposób uniwersalny, z prostymi statystykami, które łatwo przełożyć na dowolny system (np. HD to kostki życia potwora, Pancerz to odpowiednik Klasy Pancerza, Morale to test, który potwór musi zdać, by nie uciec z walki).
Przygoda: Serce Zielonego Piekła
Wprowadzenie dla Mistrza Gry:
Przygoda osadzona jest w niezbadanej, parnej dżungli Ixan’u, gdzie powietrze stoi w miejscu, a każdy dźwięk może oznaczać śmierć. Gracze trafiają do tego miejsca jako najemnicy, rozbitkowie lub poszukiwacze przygód, lądując w jedynej placówce “cywilizacji” – Forcie Nadziei. Szybko zostaną wciągnięci w trójstronny konflikt o zasoby, święte ziemie i przetrwanie. Dżungla sama w sobie jest przeciwnikiem: choroby, drapieżniki i zabójcza nawigacja są stałym zagrożeniem.
Zaczepka dla Graczy:
Jesteście częścią nowej grupy awanturników, którzy dotarli do Fortu Nadziei – palisady z bali wbitej w serce dżungli przez Kompanię Bursztynowego Wybrzeża. Przybyliście tu skuszeni obietnicą bogactw lub po prostu szukając ucieczki od problemów w cywilizowanym świecie. Wasz pierwszy kontrakt jest prosty: macie pomóc w zabezpieczeniu okolicy i rozeznać się w terenie.
Frakcje konfliktu
Każda frakcja ma swoje cele i jest gotowa wykorzystać graczy do ich osiągnięcia.
1. Kompania Bursztynowego Wybrzeża
- Baza: Fort Nadziei.
- Przywódca: Gubernator Valerius – pragmatyczny, bezwzględny mężczyzna w średnim wieku, który uważa tubylców za przeszkodę w postępie i zysku.
- Cel: Eksploatacja rzadkiego minerału – Słonecznego Kamienia, który rośnie w żyłach pod dżunglą. Minerał ten świeci i wydziela ciepło, co czyni go bezcennym źródłem energii. Główne złoże znajduje się pod ziemią w miejscu, które tubylcy uważają za święte. Valerius chce przejąć te tereny, zniszczyć opór tubylców i rozpocząć wydobycie na masową skalę.
- Co oferują graczom: Złoto, nowoczesny sprzęt (kusze, stalowe pancerze, mikstury lecznicze), bezpieczeństwo fortu.
2. Lud Krokodyla (Plemię M’Bala)
- Baza: Wioska M’Bala, zbudowana na palach nad rozlewiskami rzeki.
- Przywódca: Wodza N’gala – dumna i nieufna wojowniczka, która uważa przybyszów za plagę, a drugie plemię za heretyków.
- Cel: Ochrona Serca Dżungli – świętego miejsca, gdzie według ich wierzeń narodził się świat. To właśnie tam znajdują się największe złoża Słonecznego Kamienia, który dla nich jest “łzami boga-krokodyla”. Chcą przepędzić Kompanię i ostatecznie zniszczyć swoich odwiecznych wrogów – Plemię Węża.
- Co oferują graczom: Znajomość dżungli (bezpieczne ścieżki, zioła), potężne trucizny, błogosławieństwo duchów (mechanicznie np. jednorazowy przerzut rzutu obronnego), szacunek i sojusz.
3. Plemię Jadowitych Węży (Plemię S’satha)
- Baza: Ukryte obozowisko S’satha w skalistych jaskiniach na skraju dżungli.
- Przywódca: Szaman S’sisk – chytry i ambitny przywódca duchowy, który widzi w technologii Kompanii szansę na odzyskanie dominacji.
- Cel: Lud Węża został wieki temu wyparty ze swoich ziem (gdzie teraz jest Serce Dżungli) przez Lud Krokodyla. S’sisk chce odzyskać “utraconą chwałę”. Jest gotów współpracować z Kompanią, by zdobyć metalową broń i zniszczyć Lud Krokodyla. Uważa, że świętość Serca Dżungli to bajka, a Słoneczny Kamień można wykorzystać do mrocznych rytuałów.
- Co oferują graczom: Wiedza o słabych punktach Ludu Krokodyla, dostęp do potężnej, ale niebezpiecznej magii (np. zwoje powodujące strach lub choroby), skrytobójcze techniki.
Lokacje do odwiedzenia
- Fort Nadziei: Wasza początkowa baza. Palisada, kilka baraków, kantyna, warsztat kowala i kwatera Gubernatora. Miejsce, gdzie można usłyszeć plotki, dostać zlecenia i uzupełnić zapasy. Jest tu stosunkowo bezpiecznie, choć morale żołnierzy jest niskie.
- Wioska M’Bala: Wioska na palach, połączona chwiejnymi mostami linowymi. Tubylcy są nieufni, ale jeśli gracze udowodnią, że nie są tacy jak reszta kolonistów, mogą zostać wpuszczeni. W powietrzu unosi się zapach ryb i bagiennych kwiatów.
- Obozowisko S’satha: System jaskiń i naturalnych tarasów skalnych. Miejsce jest surowe i nieprzyjazne. Wszędzie widać wojowników ostrzących włócznie i szamanów odprawiających niepokojące rytuały przy ogniskach.
- Przeklęte Bagno: Obszar cuchnących, stojących wód, gdzie łatwo się zgubić. Dom dla gigantycznych pijawek, węży wodnych i upiornych mgieł, które mogą sprowadzać halucynacje.
- Wodospad Szeptów: Majestatyczny wodospad spadający do krystalicznie czystego jeziorka. Legenda głosi, że woda ma właściwości lecznicze, ale strzeże jej duch wody. Piękne, ale i niebezpieczne miejsce.
NPC i Questy Poboczne
- Alchemik Kaelen (Fort Nadziei): Ekscentryczny badacz Kompanii, zafascynowany florą i fauną dżungli.
- Quest: “Ciekawa Zarodnia” – Kaelen słyszał o Jaskiniach Szepczącego Szału, gdzie rośnie rzadki, psychodeliczny grzyb. Chce, by gracze przynieśli mu nienaruszony okaz do badań. Obiecuje w zamian potężne mikstury.
- Sierżant Grogan (Fort Nadziei): Zgorzkniały weteran, który stracił swój oddział w dżungli.
- Quest: “Nikogo nie zostawiamy” – Oddział Grogana zaginął gdzieś na Przeklętym Bagnie. Grogan chce, by gracze odnaleźli jego ludzi (lub chociaż ich nieśmiertelniki). To wprowadza graczy w niebezpieczny rejon i może naprowadzić ich na trop potwora zamieszkującego bagno.
- Stary M’bwiru (Wioska M’Bala): Ślepy starzec, bajarz i strażnik legend Ludu Krokodyla.
- Quest: “Echa Przodków” – M’bwiru opowie graczom o zaginionym amulecie plemienia, który został skradziony dawno temu i ukryty w małej, zapomnianej świątyni na wschodzie. Odzyskanie go zyskałoby graczom ogromny szacunek N’gali.
- Łowczyni Z’hila (Obozowisko S’satha): Rywalka Szamana S’siska. Uważa, a jego konszachty z przybyszami sprowadzą na plemię zgubę.
- Quest: “Wężowa Zdrada” – Z’hila potajemnie prosi graczy o sabotowanie planów S’siska. Chce, by zniszczyli zapasy broni, które szaman ma otrzymać od Kompanii, albo ukradli jego rytualny sztylet. Ten quest bezpośrednio wchodzi w konflikt z zadaniami od S’siska i Kompanii.
”Lochy” do zbadania
1. Zatopiona Świątynia Krokodyla (Serce Dżungli)
- Opis: Starożytna, kamienna piramida schodkowa, częściowo zatopiona i porośnięta pnączami. Wejścia strzegą wojownicy Ludu Krokodyla. To jest ich najświętsze miejsce i zarazem główne złoże Słonecznego Kamienia.
- Połączenie z fabułą:
- Kompania: Chce, by gracze zdobyli mapy świątyni, zabili strażników i przejęli kontrolę nad “kopalnią”.
- Lud Krokodyla: Jeśli gracze zdobędą ich zaufanie, mogą zostać poproszeni o odprawienie rytuału w sercu świątyni, by “oczyścić” ją ze złej energii przybyszów.
- Plemię Węża: Chcą, by gracze weszli do środka i zbezcześcili główny ołtarz, co złamie morale ich wrogów.
- Co jest w środku:
- Poziom 1 (Górny): Korytarze z pułapkami (zapadnie, zatrute strzałki), sale ofiarne, płaskorzeźby przedstawiające historię plemienia. Strażnicy-widma (HD 3, Pancerz 14, atak upiornym dotykiem).
- Poziom 2 (Zalany): Trzeba poruszać się wpław lub po śliskich gzymsach. Mieszkają tu krokodyle-albinosy (HD 4, Pancerz 16, potężny atak paszczą).
- Serce Świątyni: Wielka komnata z żyłą pulsującego Słonecznego Kamienia na środku. Strzeże jej Starożytny Strażnik Krokodyl (ogromny, inteligentny krokodyl, HD 8, Pancerz 18, 3 ataki: 2x pazury, 1x paszcza, Morale 11).
2. Jaskinie Szepczącego Szału
- Opis: Sieć naturalnych jaskiń, których ściany porasta bioluminescencyjny, psychodeliczny grzyb. Powietrze jest tu gęste od zarodników, które przy dłuższym wdychaniu powodują halucynacje i paranoję (testy Rzutów Obronnych co turę eksploracji).
- Połączenie z fabułą:
- Quest Kaelena: Znaleźć idealny okaz grzyba.
- Plemię Węża: To źródło ich szamańskiej mocy. Używają grzybów do swoich rytuałów i do tworzenia potężnych trucizn. S’sisk może chcieć, by gracze zdobyli dla niego “serce grzybni”.
- Lud Krokodyla: Uważają jaskinie za przeklęte i chcieliby, aby źródło “szału” zostało zniszczone (np. przez kontrolowany pożar lub zalanie).
- Co jest w środku:
- Zarodniki: Wymagają testów odporności, by uniknąć efektów (np. atakowanie sojuszników, widzenie nieistniejących potworów).
- Potwory: Gigantyczne pająki jaskiniowe (HD 2, Pancerz 13, trujący atak), Szaleni Tubylcy (byli członkowie plemienia węża, którzy oszaleli od grzybów, HD 1, atakują bez namysłu), Grzybowy Golem (utworzony z grzybni i skał, HD 6, Pancerz 17, powolny, ale potężny, odporny na broń kłutą).
- Centrum Jaskiń: Ogromna komora, gdzie rośnie Matka Grzybnia – pół-inteligentna, pulsująca masa grzyba, która komunikuje się telepatycznie obrazami strachu i bólu.
Możliwe Zakończenia
- Triumf Kompanii: Gracze pomagają Kompanii pokonać oba plemiona. Dżungla jest karczowana, rusza wydobycie. Gracze dostają fortunę, ale pozostawiają za sobą zniszczony świat.
- Triumf Ludu Krokodyla: Gracze pomagają wygnać Kompanię i pokonać Plemię Węża. Dżungla zostaje ocalona, a gracze zyskują miano bohaterów plemienia, ale cywilizacja traci dostęp do cennego zasobu.
- Triumf Plemienia Węża: Z pomocą graczy, S’sisk niszczy Lud Krokodyla i przejmuje kontrolę nad regionem, być może nawet nad Fortem Nadziei. Staje się potężnym, ale okrutnym władcą.
- Sojusz Plemion: Najtrudniejsza opcja. Gracze przekonują oba plemiona do zjednoczenia się przeciwko wspólnemu wrogowi – Kompanii. Prowadzi to do epickiej bitwy o Fort Nadziei.
- Chaos: Gracze skłócają wszystkich ze wszystkimi, kradną co cenniejsze i uciekają, pozostawiając za sobą płonącą dżunglę.
Ta struktura daje graczom wolną rękę. Mogą lawirować między frakcjami, zdradzać, zawierać sojusze i podejmować decyzje, które realnie wpłyną na losy tej krainy. Powodzenia w prowadzeniu