Mgły Alchemików
Przygoda do Cairn RPG inspirowana klimatem Nightmare Creatures (PSX).
O czym to jest
- Wielkie, wilgotne, wybrukowane miasto pod nocnym niebem; dzwony, gazowe latarnie, mgła i szelest skrzydeł w ciemnych zaułkach.
- Znikające ciała, alchemiczne eksperymenty i potwory rodzące się wśród kanałów oraz zapomnianych krypt.
- Zleceniodawcy z własnymi interesami. Ich zadania nachodzą na siebie i wchodzą w konflikt, a główne zagrożenie majaczy tylko na skraju spraw, w cichym pomruku ukrytej maszynerii pod miastem.
Jak zacząć (haki)
- Niedawne porwanie kata miejskiego; plotki głoszą, że ostatnio brał udział w “dziwnych poborach” z kostnicy.
- Mgła o barwie rozpuszczonej krwi snuje się bliżej ziemi, niesie ze sobą sny o trzasku łańcuchów i szepczących rurach.
- Ktoś płaci dobre pieniądze za odzyskanie alchemicznych ksiąg – by je zniszczyć, zachować albo… dokończyć.
Miejskie lokacje (poza lochami)
- Plac Szubienic: przekupnie, gawiedź, szulerzy. W południe egzekucje. W nocy słychać chrobot pazurów po drewnie.
- Przystań Rzeźników: doki i chłodnie. Crasze z solą i “zielonym wapnem” do dezynfekcji; często przybijają tu dziwne barki.
- Ulica Alkowników: apteki, laboratoria na piętrach, beczki z ługiem. Straż wiele przymyka tu oko – łapówki w pachnących fiolkach.
- Katedra Dziewięciu Westchnień: stara świątynia z kryptami, chór z marmurowymi maskami. Duchowni zbyt zajęci cudami i klątwami.
- Gmach Gildii Chirurgów: wykłady, sekcje, chłodna kostnica z żelaznymi szufladami. Niektóre puste… choć powinny być pełne.
- Wieża Zegarowa na Moście Młyńskim: dzwony, zegar i gniazda kruków. Strażnicy snu i widok na mgłę; czasem wypuszcza tamtędy dym z niższych poziomów.
- Karczma “Skrzypiący Licznik”: siedziba zleceniobiorców. Plotki, karteczki z ofertami, płatne przewodnictwo po kanałach.
- Kostnica “U Czarnych Wron”: prywatna, tania, prowadzi ją Wdowa Morina. W nocy słychać tam kroki bez światła.
Zleceniodawcy i ich zadania (sprzeczne interesy) Każdy daje 2–3 zadania. Większość z tych zleceń nachodzi na te same miejsca lub te same przedmioty, ale z inną intencją.
- Kapitan Irena Voss (Straż Miejska; pragmatyczna, zmęczona)
- Chce: spokoju, kozła ofiarnego, dowodów na gangi; boi się skandalu.
- Zlecenia:
- “Oczyścić Kanały przy Przystani Rzeźników” z potworów. Udokumentować (znaki cechunkowe, próbki).
- “Przechwycić skrzynie z Przystani” zanim zrobi to szajka Myszy Grubej; odstawić do strażnicy.
- “Dowody herezji” w Katedrze (ktoś przechowuje zakazane relikwie) – przynieść do niej, nie do Kościoła.
- Konflikty:
- Z Doktor Salome (ona chce żywych okazów i notatek).
- Z Myszą Grubą (kradzież skrzyń).
- Z Kajetanem (pobożne “dowody” vs świeckie śledztwo).
- Brat Kajetan (Kościół Dziewięciu Westchnień; gorliwy, łagodny głos, twarde oczy)
- Chce: oczyścić miasto z herezji, spalić bluźniercze księgi.
- Zlecenia:
- Odzyskać Relikwiarz Płaczącej Ikony z krypty i przynieść do ołtarza (Krypta Dziewięciu Westchnień).
- Spalić “Księgę Rubedo” (gdziekolwiek ją znajdziecie) – zapłaci za dowody spalenia.
- Odeskortować kondukt żałobny Wdowy Moriny przez dzielnicę pełną bestii.
- Konflikty:
- Z Doktor Salome (ona chce księgę badać).
- Z Hrabią Lucjanem (on chce dokumenty z krypt wyciszyć, nie spalać).
- Doktor Salome Thurne (Gildia Chirurgów; chłodny profesjonalizm, drogie rękawiczki)
- Chce: próbki, notatki, żywe okazy; postęp ponad moralność.
- Zlecenia:
- Złapać żywcem “Stwora Szypułkowego” z kanałów (sieć, klatka, uśpić eterem).
- Odzyskać notatnik Mistrza Erazma (w krypcie); nieuszkodzony.
- Dyskretnie dostarczyć skrzynie z reagentami z Przystani do Gmachu Gildii.
- Konflikty:
- Z Kapitan Voss (zamiast wybić potwory – schwytać).
- Z Kajetanem (nie spali ksiąg).
- Z Myszą Grubą (spór o skrzynie).
- “Mysz Gruba” (szef szajki z nabrzeża; śmieje się, gdy nie powinien)
- Chce: towaru, spokoju w tunelach szmuglerskich, kompromitujących papierów na możnych.
- Zlecenia:
- Przejąć “czarne skrzynie” z Przystani i dostarczyć do jego kryjówki.
- Wykraść z krypty księgi rachunkowe rodu d’Argyr (lub ich kopie).
- Zastraszyć płatnego donosiciela straży na Ulicy Alkowników (bez rozlewu krwi – lepiej mieć haka).
- Konflikty:
- Z Kapitan Voss (kontrola doków).
- Z Hrabią Lucjanem (jego rachunki).
- Z Salome (chemikalia z tych samych skrzyń).
- Hrabia Lucjan d’Argyr (bladolico, perfumy, stare pieniądze)
- Chce: ukryć związki rodu z dawnym Bractwem Alchemików; zachować wpływy.
- Zlecenia:
- Odzyskać lub zniszczyć “Księgę Rubedo” i notatnik Erazma; dyskrecja najwyższa.
- Uciszyć świadka – byłego portiera z Gmachu Gildii (ukrywa się w “Skrzypiącym Liczniku”).
- Konflikty:
- Z Myszą Grubą (rachunkowe papiery).
- Z Kajetanem (spalanie ksiąg – ale po jego myśli; problem w tym, że chce też kontrolować świadków).
- Z Wdową Moriną (kradzieże ciał, które pośrednio finansował).
- Wdowa Hazel Morina (właścicielka kostnicy; odważna, surowa)
- Chce: położyć kres kradzieży zwłok, godny pochówek dla biednych.
- Zlecenia:
- Wytropić “karawan szeptów” (ludzi wywożących ciała kanałami) i ustalić, kto płaci.
- Odnaleźć zaginionego pomocnika z kostnicy (ostatnio widziano go przy Wieży Zegarowej).
- Konflikty:
- Pośrednio z Hrabią (trasa karawanu prowadzi do jego piwnic – lub do ludzi, których finansuje).
- Z Salome (ciała traktowane jako materiał).
Jak zadania na siebie zachodzą
- Kanały i Przystań: Voss chce czysto; Salome żywe okazy; Mysz skrzynie; Wdowa tropi karawan; te same trasy, różne cele.
- Krypta: Kajetan relikwiarz, Salome notatnik, Hrabia zniszczenie dowodów, Mysz księgi rachunków; jeden loch, sprzeczne “co zrobić” z tym, co znajdziecie.
- Księga Rubedo: Kajetan spalić, Salome badać, Hrabia ukryć; każdy płaci, ale nagrody i reputacja idą w przeciwne strony.
Główne zagrożenie (tylko muśnięte) Pod miastem działa coś, co miejscowi nazywają “oddechem bruku” – cichy pomruk z głębi kanałów; czasem spod krat bije ciepły powiew, a senny kurz świeci rubinowo. Plotka mówi o “Silniku Westchnień” zbudowanym dawno przez Bractwo Alchemików, który pompuje przez miasto alchemiczne pary. Zadania zlecających zahaczają o skrawki: notatnik Erazma, Księga Rubedo, ciała z kostnicy, czerwone skrzynie z doków. Pełnej prawdy nikt wprost nie zleci.
Loch 1: Kanały i Sedymentarium Bractwa Struktura: mokra sieć tuneli, platform, kładek i komór filtracyjnych. Poniżej słychać głuchy, rytmiczny pomruk. Podczas eksploracji co 2–3 “obszary” rośnie poziom skażonej mgły.
Wejścia:
- Z Przystani Rzeźników (kratowana śluza, korodujące zawiasy).
- Z piwnicy opuszczonej mydlarni na Ulicy Alkowników (zapach ługu).
- Schodem ściekowym z podwórza katedry (ciasno, szczury patrzą).
Szybkie zasady środowiskowe:
- Rubedowa mgła: przy długim wdychaniu test WIL; porażka = koszmary i halucynacje (Disadvantage na testy percepcji do odpoczynku).
- Woda po kolana, śliska cegła; ryzyko upadku (DEX).
Obszary kluczowe (10):
- Komora Rozdzielcza: krzyżujące się kanały, gwizd rury; zawalona kładka (DEX by przejść). Ślady: świeże rysy pazurów, krople czerwonego oleju.
- Przystań Wózków: wąski pomost i 3 ręczne wózki na szynach. Skrzynie (plomby z herbem d’Argyr). 1/6 szansa w dowolnej chwili – patrol Myszy Grubej.
- Sedymenciarz: wielki wirnik (zatrzymany; można uruchomić zaworem). W jego wnętrzu kości i mosiężne zszywki. Uruchomienie = hałas, ściąga bestie.
- Sala Alembików: trzy pęknięte zbiorniki. W jednym gniazdo Stworów Szypułkowych. Notatka: “nie przegrzewać rubedo powyżej 47°”.
- Galeria Maskowych Nisz: ścienne nisze z kamiennymi maskami; pod jedną skrzynka narzędzi alchemicznych (wart. wysoka, też dowód herezji).
- Pompa Serwisowa: pomieszczenie z kołem i zaworem. Naprawa (STR + narzędzia) pozwala obniżyć poziom wody w sąsiednich obszarach – odsłania wylot do Sekretnej Komory 9.
- Martwy Osad: błoto zasysające buty; złoto rzezimieszków (3 małe sakiewki), jedna fiolka “Sedymentu Rubedo” (patrz: Przedmioty).
- Kaplica Rury: prowizoryczne sanktuarium zrobione przez podziemnych. Świece, ikona z drutu i szkła. Na ołtarzyku pół klucza spiralnego w czerwonym wosku (pasuje do innej połowy w Krypcie).
- Sekretna Komora Resetu: gdy woda jest nisko, widać pancerną klapę z emblematem spirali. Zamknięta od środka, słychać pomruk. Bez ciężkich narzędzi nie do sforsowania (na tę przygodę to “muśnięcie” głównego wątku).
- Czerwony Syfon: ciepła para, roje rubinowych muszek. W ścianie kratka wentylacyjna – za nią rozjarzony przewód. Długie przebywanie = test WIL; porażka tworzy mutacyjny tik (np. drżenie dłoni).
Spotkania losowe (1–2/obszar):
- Stwór Szypułkowy (2–4), Szczurzy Król, Pijawki w Czerwonej Kałuży, Patrol Myszy Grubej (3 oprychów), Poborca Ciał (1–2 w maskach).
Skarby:
- Skrzynie z doków: miks reagentów, lutów, zakrwawionych bandaży i mosiężnych części (łącznie 2–3 inventory slots wartościowych materiałów).
- Narzędzia alchemiczne, pół-klucza, fiolki Sedimentu.
Loch 2: Krypta Dziewięciu Westchnień Pod katedrą sieć chłodnych komór, kapliczek i grobowców. Motyw maski, westchnienia, cisza. Światło znika jakby było wchłaniane.
Wejścia:
- Główne zejście w katedrze (straż zakonników – łapówki/zgoda).
- Sekretne drzwiczki za konfesjonałem (znak: pęknięta maska).
- Rozszczelniony sarkofag na przykościelnym cmentarzu.
Zasady nastrojowe:
- Szept: raz na 3 obszary postać słyszy “westchnienie” – test WIL by nie rozproszyć się (opóźnienie, utrata czujności).
- Zimno: odpoczynek bez odpowiedniego okrycia nie leczy.
Obszary kluczowe (10):
- Kręgi Maskowe: dziewięć masek na ścianach, każda z innym wyrazem. Dmuchnięcie w prawidłową (Żal) otwiera 3).
- Krypta Bracka: szkielety zszyte miedzią (patrz Bestiariusz: Miedziani Pielgrzymi). Na katafalku skrzynka na relikwie (pusta).
- Grobowiec Erazma: ciężki sarkofag; w środku mumiowaty uczony, mosiężna igła w tętnicy. Notatnik Erazma (krótka, zaszyfrowana księga z rysunkiem spirali), fiolka “Rubedo Stabilne”.
- Kaplica Płaczącej Ikony: z ikony sączy się woda; relikwiarz w skrzynce zamkniętej trzema zawiasami (każdy otwiera inny mechanizm w 1), (2) i (5).
- Sala Dzwonków: dziewięć dzwonków; trzeba zagrać frazę (WIL, wskazówki w motywach masek) – otwiera 4) lub 7).
- Ossuarium Liachów: setki czaszek; w ścianie prowadzi niski tunel do cmentarza. Tu często czai się Szczurzy Król.
- Archiwum Rachunkowe: zakurzone księgi rodu d’Argyr i in. Zapiski o darowiznach na “urządzenia pod rzeką”.
- Laboratorium Świętokradcze: niewielka izba z paleniskiem, rozczłonkowane kości, miedziane zszywki. Znak spirali; dowody herezji (smaczki dla Voss/Kajetana).
- Kryjówka Mnicha: materac, klucze, notatki o “westchnieniach” i snach. Ślad, że ktoś tu wciąż bywa (może Brat Kajetan? albo zbiegły pomocnik Wdowy).
- Przedsionek do Niżej: zamknięta kolumnada w dół, zasypana kamieniami. U szczytu mosiężna tablica: “Niech dziewięć westchnień pozostanie dziewięcioma”.
Skarby:
- Relikwiarz Płaczącej Ikony (święty artefakt, wartość sakralna).
- Notatnik Erazma; Księgi rachunkowe (hak na Hrabiego).
- Fiolka Rubedo Stabilne (patrz: Przedmioty).
Bestiariusz (Cairn, skrótowo) Używaj prostych ataków i przerażających efektów; potwory są kruche jak ludzie, ale mają bolesne sztuczki.
- Stwór Szypułkowy (HP 6, Armor 1, Atak d6 szponami; Specjal: przy trafieniu przykleja się śluzem – DEX by się uwolnić; w grupie 2–5)
- Miedziany Pielgrzym (HP 8, Armor 2, Atak d8 mosiężną igłą; Specjal: na trafieniu test WIL – jeśli porażka, osłabienie, Disadvantage do STR testów do końca sceny)
- Pijawki Rubedo (Rój) (HP 5, Armor 0, Atak d6 kontakt; Specjal: na trafieniu ofiara traci 1 slot ekwipunku – mokre, niszczące; jeśli brak, 1 STR)
- Szczurzy Król (HP 10, Armor 1, Atak d8 zębami; Specjal: “przepełnienie” – przy 0 HP eksploduje chmarą szczurów: test DEX, porażka = przewrócenie)
- Poborca Ciał (HP 6, Armor 1, Atak d6 pałką; Specjal: zasłona dymna – raz na starcie tworzy chmurę, Disadvantage na strzały)
- Kruk Zegarowy (HP 4, Armor 0, Atak d6 dziobem; Specjal: krzyk wzywa 1–2 kolejne kruki)
- Ghul Alembiczny (HP 12, Armor 1, Atak d8 pazurami; Specjal: wciąga Rubedo – raz na starcie regeneruje 1d6, jeśli w czerwonej mgle)
- Chorąży Mgły (HP 14, Armor 2, Atak d8 kosa; Specjal: tnie i ochładza mgłę, gasząc płomienie w zasięgu; woli zastraszać)
- Oprych Myszy Grubej (HP 4, Armor 0, Atak d6 nóż; Specjal: przewaga, gdy walczą w przewadze liczebnej)
- Eksperyment Erazma (opcjonalny mini-boss) (HP 16, Armor 2, Atak d10 kończyną-szczypcami; Specjal: na 50% ignoruje pierwszy efekt paraliżu/ogłuszenia; przerażający wygląd – test WIL by nie cofnąć się o 1 krok)
Przedmioty i alchemia
- Sediment Rubedo (fiolka): wypity – Advantage do jednego testu STR, ale na koniec sceny 1d4 STR uszkodzeń (organiczny “doping”).
- Rubedo Stabilne: rozlany na metal – wzmacnia, +1 Armor elementu (zbroja/klatka), ale każdorazowo noszący test WIL po walce – tik nerwowy do następnego odpoczynku.
- Eter Uśmierzający: rozlany/rozpylony – uśpienie istot o HP ≤ 6 (test WIL, by oprzeć się); istoty o wyższym HP otumanione (Disadvantage na pierwszy atak).
- Sól Szlifierska: rozsypana – tworzy krąg blokujący roje i drobnicę (ruch przez sól = d6 obrażeń dla roju).
- Klucz Spiralny (połówki x2): złożone – otwierają pewne mosiężne klapy “gdzieś niżej” (na razie tylko cichy klik i lżejszy pomruk).
- Notatnik Erazma: wartościowy, zaszyfrowany (WIL lub czas, by czytać). Zdradza, że “główny przewód” leży pod rzeką, a krew i para to “jedno medium”.
Zegar zagrożeń: Oddech Bruku Każdy ważny ruch w lochach lub kluczowe zlecenie posuwa zegar (4 segmenty).
- Mgła gęstnieje: częstsze spotkania, rubinowa poświata w kanałach.
- Znikają ciała z kostnic szybciej niż zwykle; pogrzeby są puste.
- Bestie stają się śmielsze na powierzchni; nocne ataki przy latarniach.
- Echa pomruku słychać w całym Ciernigrodzie. Krótkie przerwy w świetle latarni; “coś” poniżej otwiera i zamyka ogromne zawory.
Sploty frakcyjne (reakcje)
- Jeśli gracze oddają księgi Kajetanowi do spalenia, Salome obcina nagrody i zaczyna szukać ich haków.
- Jeśli oddają je Hrabii, Mysz Gruba rozpuszcza plotkę, że to “sprzedajne psy możnych” – trudniej zdobyć pomoc ulicy.
- Jeśli skrzynie z doków trafiają do Voss, spada aktywność bestii w kanałach (na chwilę), ale gangi idą na wojnę.
- Jeśli relikwiarz wraca na ołtarz, w Krypcie słabnie efekt “westchnień” (Advantage na testy WIL w tym lochu).
Nagrody
- Pieniądze i łaski: Voss – pieczęcie przejścia przez kordon; Kajetan – błogosławieństwa (raz: zignorowanie krytycznej porażki na WIL); Salome – dostęp do pracowni (wytworzenie eliksiru między przygodami); Mysz – skrytki i przewodnicy; Hrabia – zaproszenie do salonu (kontakty, ale ryzyko); Wdowa – dyskretne pogrzeby i informacje z biedoty.
- Sprzęt: fiolki, narzędzia, część Klucza Spiralnego.
Wskazówki i poszlaki o głównym wątku (rozrzucone)
- Kanały 8) pół-klucza z czerwonego wosku, pasująca do tej z Krypty 3).
- Księgi rachunkowe: wpłaty na “urządzenie pod rzeką” i “kondukt rubedo”.
- Notatnik Erazma: “Miasto oddycha, gdy łańcuchy są napięte; nie rozluźniać zaworów!”
- Poborca Ciał: ma medalion z motywem spirali i znakami zmiany dyżurów na niższych poziomach.
Zakończenia (otwarte)
- Płytkie: spełnić czyjeś zlecenia i zniknąć. Miasto odetchnie na chwilę, ale pomruk zostaje.
- Mieszane: gracze składają Klucz Spiralny i odkrywają klapę – słyszą ciepły oddech i czują kroplę “deszczu od dołu”. Mogą wrócić przygotowani w kolejnej sesji/kampanii.
- Konfrontacyjne: publikują księgi (przez Myszę lub Wdowę), wywołując skandal przeciw Hrabii. Straż i Kościół zderzają się; bestie znikają na parę dni. Zegar tyka dalej.
Prowadzenie w stylu Nightmare Creatures
- Dźwięk i ruch: opisuj pomruk, skrobanie, oddechy rur. Światło latarni gaśnie, a mgła “żyje”.
- Okrutnie, ale fair: potwory zaskakują, lecz wskazówki są widoczne. Krótka, ostra walka, duży nacisk na ucieczkę, przewagę pozycji i spryt.
- Czerwień w akcentach: rubinowa para, czerwony wosk, krwawe refleksy – niech powracają jak leitmotiv.
Gotowe wątki startowe (3 mini-sceny)
- W “Skrzypiącym Liczniku” wbiega posłaniec Voss: “Na nabrzeżu coś wyszło z kanałów! Kto pomoże – płacę od ręki.”
- Wdowa Morina prosi o eskortę – trzy puste wózki, jeden pełny. Ktoś je śledzi spod latarni.
- Brat Kajetan prosi szeptem: “Relikwiarz płacze ponownie. To zły znak.”
Na koniec Ta przygoda nie rozwiązuje tajemnicy Silnika pod Ciernigrodem – tylko ją muska. Zadania postaci niezależnych wpychają drużynę w konflikt interesów i w mrok dwóch lochów. Co zrobią z księgami, ciałami i czerwonym oddechem miasta – to już ich historia. Powodzenia na bruku.