Pożeracz Świateł
Przygoda do The Black Hack: Pożeracz Świateł
Założenie i klimat
- Mroczna, wilgotna osada nad solankowymi wybrzeżami. Nienaturalne ciemności zapadają szybciej, pochodnie gasną bez powodu.
- W głębi Solnych Katakumb rośnie grzybnia Ciemnomoru, która „zjada” światło. W starej latarni na Rozłupie sprzęgnięto soczewki z łańcuchem zanurzającym blask w morzu, karmiąc czymś, co drzemie pod klifem. Skupione przez soczewki światło nie tylko świeci w morze, ale jest „wiązane” do srebrzonego łańcucha. Ten łańcuch biegnie szybem pod wieżą do morskiej groty i przenosi w dół skondensowany blask.
- Lokacje: miasteczko Solna Przystań (hub), dwa „lochy”: Solne Katakumby i Latarnia na Rozłupie; plus kilka drobnych miejsc do odwiedzenia.
Poziom i czas gry
- Dobrze działa dla postaci 1–3 poziomu.
- Jedna dłuższa sesja (5–6 h) albo dwie krótsze.
Wątki startowe (wybierz 1–2)
- Statki rozbijają się w ciemnościach – latarnia zamilkła.
- W katakumbach znikają górnicy; ktoś kradnie solne kryształy żar-sol.
- Kapłanka Brzasku przepowiada „noc bez świtu”, jeśli nie odzyska się relikwii z podziemnej kaplicy.
Solna Przystań – miejsca i nastrój
- Karczma “Gorzki żal, słone piwo”: gwar, skrzypiąca podłoga, tania ryba.
- Kaplica Brzasku: poszarzałe freski słońca, pachnie popiołem.
- Warzelnia i magazyn soli: wejście do katakumb kryje się pod zapadnią.
- Pracownia alchemiczki Mirty: słoje z solanką i dziwne kryształy.
- Nabrzeże i stara przystań: melina przemytników.
- Gaj Iweny: chropowate dęby, ścieżki z mchu – bez pochodni jest jaśniej niż w mieście.
Kluczowi NPC i ich zlecenia (questy)
- Matka Kalista, kapłanka Brzasku
- Chce: odzyskać relikwię Oko Poranka z podziemnej kaplicy (Katakumby, pokój K4) i spalić Ciemnomór u źródła.
- Nagroda: błogosławieństwo (1 raz/dzień przewaga na testy przeciw strachowi i urokowi) + 80 szt. srebra.
- Konflikt: zniszczenie Ciemnomoru skłóci was z Iweną i uczonym Domanem.
- Nix Brzękadło, uśmiechnięty przemytnik
- Chce: żeby latarnia pozostała ciemna przez 3 noce; poprosi też o zdobycie Pryzmy Zwierciadlanej z kaplicy (Katakumby, K4) – sprzeda ją dalej.
- Nagroda: dostęp do skrytki (kontrabanda, 120 szt. srebra, pierścień cienia – 1 raz/odpoczynek przewaga na DEX przy skradaniu).
- Konflikt: wkurzy porucznika Roja i Matkę Kalistę.
- Porucznik Rojan, straż miejska
- Chce: przerwać szlak przemytników (Hangar) i przywrócić latarnię.
- Nagroda: oficjalny glejt-prawo (1 raz: „umorzenie przewinienia”) + 100 srebra.
- Konflikt: przeciwne do zlecenia Nixa; zbyt głośne działania spłoszą informatorów Mirty.
- Iwena z Gaju, druidka
- Chce: przenieść Serce Ciemnomoru (Katakumby, K5) do gaju zamiast je niszczyć.
- Nagroda: amulet kory (1 raz/dzień zignoruj 1 trafienie, opisowo kora pęka).
- Konflikt: Matka Kalista uzna to za bluźnierstwo; przeniesienie Serca wzmocni przyrodę, ale pogłębi dziwności.
- Doman Kall, uczony
- Chce: trzy żywe próbki Ciemnomoru i dziennik latarnika (Latarnia, L2).
- Nagroda: 60 srebra + kompas nafalny (1 raz/odpoczynek: przewaga na orientację w mgle/sztormie).
- Konflikt: jeśli Ciemnomór spalicie, nic nie dostanie; jego notatki mogą trafić do Nixa za lepszą cenę.
- Mirta, alchemiczka
- Chce: żar-sol z katakumb (min. 3 „kryształy”) i Serce Latarni (Latarnia, L5).
- Nagroda: 2–3 mikstury: Butelkowana Lampa (wydaje światło jak pochodnia, Usage d6), Sól Lecznicza (1 raz: przywróć 1d6 HP).
- Konflikt: wyjęcie Serca Latarni osłabi jej światło – znowu kolizja z Rojem i Kalistą.
Konflikty i zegary wydarzeń
- Zegar Ciemności (0–4): co noc, jeśli latarnia nie działa lub Ciemnomór jest nienaruszony, +1. Na 2: w mieście pojawiają się „solne zjawy”. Na 3: rozbija się transport; ocalała skrzynia dryfuje do jaskini pod latarnią. Na 4: budzi się Pożeracz Świateł (patrz Latarnia B2).
- Jeśli przeniesiecie Serce Ciemnomoru do gaju: nocą w gaju jest spokojnie, ale w mieście światło gaśnie szybciej (testy Usage świateł częściej).
- Jeśli zabijecie Nixa lub rozbijecie siatkę: straż zadowolona, lecz przemytnicy podpalą magazyn soli (utrudnione wejście do katakumb na 1 dzień).
- Oddanie Pryzmy Zwierciadlanej: Kalista – rozproszy złowrogie iluzje w Latarni (przewaga przeciw efektom L5); Nix – wzmocni ciemność (gracze mają utrudnienie do testów związanych ze światłem w Latarni na 1 wyprawę).
Lokacje poza lochami do odwiedzenia
- Hangar przemytników: skrytki, łódź na kółkach, sygnały świetlne (znajdź „słone świece”, świecą pod wodą, Usage d6).
- Cmentarz latarników: duch Merewa prosi o przeniesienie kości (z L4 do tu).
- Skalne półki przy Rozłupie: ostry wiatr, kołki wspinaczkowe, ślady łańcucha z latarni do morskiej groty.
- Gaj Iweny: krąg kamieni, pnącza – możliwy rytuał przeniesienia Serca Ciemnomoru.
Loch 1: Solne Katakumby (K1–K8) Wejście: zapadnia w magazynie warzelni. Powietrze zimne, wilgotne, smak soli na języku. Zasada światła: w obszarach porośniętych Ciemnomorem, za każdym razem gdy zmieniacie pomieszczenie lub spędzacie „turę” na eksploracji, rzuć Usage na źródło światła (pochodnie, lampy). Pierwsze wejście do K5 od razu obniża Usage o 1 krok.
-
K1. Zawalony szyb
- Chwiejne belki, sypiące się ściany. Głośne działania: test STR/DEX, porażka = osunięcie (1d6 obrażeń od zmiażdżenia, sprzęt pokryty solą).
- Tunel do K2, ścieżka boczna do K3.
-
K2. Komora filarów soli
- Kolumny jak szkło. W szczelinach kryształy żar-sol (3–6 sztuk) – wydobycie: test DEX (finezja); porażka = pękają na pył.
- Spotkanie: 1–2 Solniaków (patrz Bestiariusz), wtopieni w sól, reagują nagle.
-
K3. Basen solankowy
- Drewniany pomost nad czarną solanką. Ciała dwóch górników; w kieszeni jednego „Rejestr Świateł” (podpowiada o Pryzmie i kaplicy).
- Gdy coś wpadnie do basenu: solankowe pijawki (atak przy wyciąganiu, obrażenia lekkie, ale może obniżyć Usage broni od korozji na 1 krok, raz).
-
K4. Kaplica Brzasku
- Ołtarz z dyskiem słońca. Zagadkowy mechanizm: trzy ramiona luster; ustaw właściwą kolejność (wskazówka w Rejestrze Świateł). Sukces odsłania skrytkę z Okiem Poranka i Pryzmą Zwierciadlaną.
- Strażnicy: 1–2 Solne Zjawy (duchy górników), nienawidzą ciemności – jeśli macie zapalone pochodnie, was atakują z furią.
-
K5. Sala Ciemnomoru
- Gigantyczna grzybnia, światło tłumione, kolory gasną. Serce Ciemnomoru pulsuje za błoną (odcięcie wymaga testu STR lub sprytnego rytuału Iweny).
- Po naruszeniu: 1–3 Miotełki Ciemnomoru (tentakle z zarodnikami). Utrzymanie Serca przy życiu wymaga co jakiś czas zwilżania solanką (podpowiedź w K3).
-
K6. Korytarz przemytników
- Świeże ślady, lina do góry do hangaru. Skrzynia: 40 srebra, „słone świece” (świecą pod wodą, Usage d6), mapa przejścia do latarni (skrót).
-
K7. Przepompownia
- Koło wodne. Kręcenie (test STR) obniża poziom solanki w K3 na pewien czas i odsłania schody do K8.
-
K8. Skarbiec solny
- Kufry zasklepione solą. Pułapka: gejzer solanki (DEX unik). Skarb: 120–180 srebra, mały sztylet latarnika (rzucony raz/dzień wraca do ręki, jeśli trzymający stoi w świetle).
Losowe spotkania w katakumbach (rzuć 1d6 co 2–3 „tury”) 1 Sypiący się strop (DEX aby uniknąć) 2 Pijawki z K3 pełznące korytarzem 3 Szmer modlitwy – duch górnika wskazuje na K4 4 Nixowi ludzie ze skrzynią (negocjacja lub bójka) 5 Chłodny podmuch – światło przygasa (Usage test na światło) 6 Solny jeżozwierz (patrz Bestiariusz) poluje na dźwięk
Loch 2: Latarnia na Rozłupie (L1–L5, B1–B2) Wieża na klifie, sztormowy wiatr. Strome schody, pęknięte błony szkła.
-
L1. Parter i warsztat
- Narzędzia, resztki rtęci do soczewek (ostrożnie!). Znajdziesz klucz do L4 i część łańcucha prowadzącego w dół klifu.
-
L2. Mechanizm soczewek
- Zębatki, korby; dziennik latarnika Merewa z notką: „światło spuszczane nocą karmi milczącego gościa”. Użycie korb podnosi/opuszcza łańcuch do B2.
-
L3. Galeria z platformą
- Złamane barierki; ryzyko upadku (DEX). Dobre miejsce na obserwację sygnałów przemytników.
-
L4. Pokój latarnika
- Kości Merewa w skrzyni. Duch latarnika pojawi się przyświetle – prosi o pogrzebanie na cmentarzu; w zamian wyłączy iluzje w L5 na 1 godzinę, wskaże słabe ogniwo łańcucha (łatwiejsze przerwanie).
-
L5. Lampa i Serce Latarni
- Wielka soczewka. Serce Latarni (rdzeń świetlny) osadzone w ramie; wyjęcie osłabia działanie latarni.
- Zniekształcające blaski: iluzje (utrudnienie do testów percepcji i ataków) – znikają przy błogosławieństwie Kalisty lub pomocy ducha Merewa, lub jeśli oddacie Pryzmę Kaliscie.
- Pułapka: nagły rozbłysk (CON aby nie zostać oślepionym na chwilę).
-
B1. Tunel morski (pod latarnią)
- Fala zalewa co jakiś czas (CON aby nie stracić tchu). Znaleziska z rozbitego statku (na Zegarze Ciemności 3): skrzynia z przyprawami i 70 srebra.
-
B2. Grota Pożeracza Świateł
- Ciemna woda, łańcuch zanurza światło. Pożeracz, wielka „węgorzowa” istota próżniowa, drzemie. Przerwanie łańcucha lub usunięcie Serca Latarni go osłabi; karmienie go światłem wzmacnia.
- Jeśli Zegar Ciemności osiągnie 4 lub gracze narobią hałasu/światła, Pożeracz się budzi.
Losowe spotkania przy latarni (1d6, co 2 „tury”) 1 Straż przemytnika w płaszczach (nie chcą walki przy sztormie) 2 Mewy jak opętane – atakują błyszczące przedmioty 3 Szum – duch Merewa ostrzega 4 Fala niesie blask – krótko, światło jak w dzień (przewaga na percepcję) 5 Barnakle-drapacze (mikrobestie – lekkie obrażenia przy wspinaczce) 6 Zew Pożeracza – światło przygasa (Usage test na światło)
Skarby i osobliwości
- Oko Poranka: relikwia; 1 raz/dzień rozprasza czary ciemności/iluzji w pobliżu; noszący ma przewagę na test WIS przeciw lękowi od ciemności.
- Pryzma Zwierciadlana: skupia światło; 1 raz/odpoczynek: przewaga na testy związane z manipulacją światłem lub oślepieniem wroga (cel traci następną akcję).
- Serce Latarni: rdzeń. W rękach Mirty – mikstura; w latarni – jasność; jako artefakt – 1 raz/dzień leczy 1d6 HP, ale przygasa pochodnie wokół (wszyscy rzucają Usage).
- Słone świece (Usage d6): palą się pod wodą, ale nie lubią kontaktu z Ciemnomorem (pierwszy kontakt: Usage spada o 1).
- Żar-sol: minerał – w lampie daje światło równoważne pochodni, ale wywołuje drgania obrazu (utrudnienie do rzutów na czytanie i śledztwo, gdy świeci w oczy).
Bestiariusz (proste pod TBH)
- Solniak (ożywiony szkielet w soli)
- HD 2, HP około 8, obrażenia d6 (ostre solne pazury), odporność: broń tnąca zadaje mu -1k4 mniej (kruszy się słabiej), wrażliwy na wodę (polewanie odbiera mu turę).
- Solna Zjawa (duch górnika)
- HD 3, HP około 12, obrażenia d6 (lodowaty dotyk, wyczerpanie), atak w ciemności ma przewagę; światło relikwii odbiera jej przewagę.
- Miotełki Ciemnomoru (macki-grzybnie)
- HD 1, HP około 4, obrażenia d4 + test CON aby uniknąć osłabienia (utrudnienie do STR/DEX do końca sceny).
- Solny jeżozwierz (stwór tunelowy)
- HD 2, HP około 9, obrażenia d6 przebijające; przy trafieniu może „zostać” kolec w zbroi/tarczy (zmniejsz Usage zbroi/tarczy, jeśli używasz).
- Pożeracz Świateł (boszak z głębi)
- HD 5, HP około 30, obrażenia d8/d10 (szarpnięcie łańcucha, ugryzienie). Aura Przygaszenia: na początku tury wszystkich w B2 rzut Usage na światło; jeśli nie macie światła, test WIS z utrudnieniem na działania wymagające orientacji. Nie lubi czystego blasku (Oko Poranka zadaje mu dodatkowe 1d6 przy pierwszym trafieniu w scenie).
Prowadzenie w The Black Hack – podpowiedzi
- Wszelkie testy są „pod cechę” (STR przy łomotaniu belek w K7, DEX przy cichym pozyskiwaniu żar-solu w K2, WIS przy orientacji w mgle na Rozłupie).
- Przewaga/utrudnienie: światło, mgła, błogosławieństwa – dawaj śmiało.
- Zasoby: pochodnie, lampy, świece – używaj kości zużycia; Ciemnomór częściej zmusza do rzutów Usage i potrafi zbić kość o 1 krok przy wejściu do K5.
- Walka z grupami: w TBH dobrze działają „roje” – np. Miotełki Ciemnomoru jako grupa (HD jako pula) i zadają zbiorcze lekkie obrażenia.
- Negocjacje: NPC mają wyraźne cele i nagrody – pozwól graczom ważyć frakcje. Każde rozwiązanie ma konsekwencje (zegar i reakcje frakcji).
Jak to może się skończyć (przykłady)
- Świt odzyskany: Oko Poranka w kaplicy, Serce Latarni na miejscu, Ciemnomór spalony. Miasto wdzięczne, Iwena zawiedziona; Zegar Ciemności zeruje się.
- Równowaga dziwactw: Serce Ciemnomoru w gaju, latarnia działa na pół mocy (Serce Latarni osłabione), Pożeracz uśpiony. Nocne fenomeny, ale brak katastrofy.
- Ciemność handlowa: Nix triumfuje, latarnia gaśnie, przemytnicy rządzą, Pożeracz karmiony skradzionymi światłami. Miasto popada w pół-ruinę, ale gracze mają bogactwo i wrogów.
Chcesz, żebym przygotował skróconą ściągę dla MG na 1 stronę A4 albo mapki-poglądówki do obu lochów? Mogę też dopisać gotowe handouty: Rejestr Świateł i notatki latarnika.