← Powrót🖨 Drukuj

Rdzawe Kurhany i Śpiew Miedzi

Ton i założenia

Haczyki startowe (wybierz 1–2 lub wrzuć na 1k6)

  1. Z wioski Miedziana Łąka znikają narzędzia i… wspomnienia. Ktoś prosi was o pomoc.
  2. Kupiec oferuje dobrą cenę za miedziane gwoździe z kurhanów (nie dodaje, że zrywają pieczęcie…).
  3. Dzwonnik Nowicjusz błaga, by odszukać jego przełożoną w Śpiewających Kurhanach.
  4. Piorun uderzył w starą wieżę; w nocy migają tam niebieskie duchy.
  5. W okolicy pojawiły się rdzawe wilki — ich kły zostawiają plamy na duszy.
  6. Drzewny rzeźbiarz obiecał spełnić życzenie w zamian za… imię, które nosisz.

Mapa punktowa (point-crawl)

Miejsca

  1. Wioska Miedziana Łąka
  1. Śpiewające Kurhany
  1. Bagno Kwasowej Jagody
  1. Szeptane Uroczysko
  1. Kowadlany Krąg
  1. Wieża Łowcy Błyskawic

Frakcje i ich cele

Zadania i rozwój przygody

Główna oś: Pieczęcie na kurhanach słabną. Jeśli 3 kluczowe gwoździe zostaną wyrwane lub skorodowane, Królowa Rdzy wstaje.

Sposoby rozwiązania:

  1. Przywrócenie pieczęci

    • Zdobądź: Śpiewną Miedź (odlewy z Kowadlanego Kręgu), Imię Związania (od Rzeźbiarza z Kory), Iskry Dzwonnika (z Wieży).
    • Rytuał: o zmierzchu, w kurhanie, przy brzmieniu trzech dzwonków — test narracyjny: co poświęcicie (metal, wspomnienia, krew, obietnice)?
    • Skutek: Królowa zasypia, ale rdza zostaje — łagodniejsza, jak porost.
  2. Uwolnienie Królowej

    • Zdejmij wszystkie gwoździe, użyj Mleka Piorunu, by rozbić dzwon z Imieniem.
    • Skutek: region zmienia się. Metal słabnie, drewno i kości wzmacniają się. Zyskujecie potężną patronkę… ale konsekwencje wrócą.
  3. Trzecia droga

    • Ujarzmij burzę i związanie z duchem: piorun jako nowa pieczęć (żywa). Duch Błyskawicy zostaje “dzwonem”.
    • Skutek: pieczęcie trwalsze, ale gdy burze odchodzą, pieczęć słabnie — cykliczna przygoda, powody do powrotów.

Cele poboczne:

Eskalacja (gdy upływa czas lub gracze robią szum)

Bestiariusz (szkic mechaniczny, pod Cairn dopasuj swobodnie)

Używaj lekkich statów: HP (2–12), Pancerz (0–3), Atak (zwykle 1k6), Reakcja/Morale, Cechy/Sztuczki.

Przedmioty i artefakty

Zwykłe (ale przydatne)

Rzadkie i dziwne

Procedury i tempo (miękko, narracyjnie)

Tabele losowe

Plotki i wieści (1k12)

  1. Dzwon sam zadzwonił o północy, a przecież sznur przegnił.
  2. Bandyci piją z miedzianych kubków i nie chorują — to przez tą śpiewną miedź.
  3. W uroczysku drzewo mówi wierszem. Zna rzeczy, o których nie pamiętasz.
  4. Bagno rodzi jagody, co zmywają rdzę i wspomnienia jednocześnie.
  5. Wieża znów łapie pioruny, ale ktoś krzyczał tam wczoraj bez końca.
  6. Dzwonnik podobno widział wilki bez odbicia w oczach.
  7. Na kręgu kowadlanym nocą ktoś kuje burzę, młot słychać we wsi.
  8. Miedziane gwoździe są puste w środku — tam mieszka echo.
  9. Kto zapomni swoje imię, nie boi się niczego… do pierwszego świtu.
  10. Żona sołtyski znalazła w polu żelazny deszcz — igły w zagonach.
  11. Dzieci bawią się w “Królowa kładzie dłoń” i budzą się mokre od rdzy.
  12. Na rzece woda płynie pod górę, gdy dzwon bije.

Spotkania dzienne (1k10)

  1. Zgubione dzwonki w trawie, obecność cichego ducha.
  2. Dwie żaby-błyskawki walczą o światło w słoiku.
  3. Karawana złomiarzy z wózkiem, jeden ranny.
  4. Dźwięk młota, choć nikogo nie ma.
  5. Rdzawe wilki obserwują z krawędzi polany.
  6. Nowicjusz Dzwonnik niesie zbyt ciężki dzwon.
  7. Nagły, krótki grad metalicznych igieł.
  8. Szept “zostań” z uroczyska — oferuje skrót.
  9. Stara kobieta szuka imienia męża, które zgubiła.
  10. Pani Błysk mierzy niebo drutami na drzewach.

Spotkania nocne (1k10)

  1. Upiór pamięci szuka kołysanki.
  2. Chmara żelaznych much szuka ciepła.
  3. Ognik prowadzi przez mokradła — skrót albo zguba.
  4. Bandyci kręcą się koło gwoździ.
  5. Brzęk w kurhanach — pieczęć pęka?
  6. Cichy deszcz, który barwi metal na pomarańczowo.
  7. Wilki torfowe w półokręgu; test odwagi.
  8. Duch Błyskawicy łasi się do metalowych grotów.
  9. Twój cień wraca z opóźnieniem, mówi coś bezgłośnie.
  10. Z oddali bicie dzwonu, którego nie ma.

Skarby i znaleziska (1k8)

  1. Mosiężny sygnet Dzwonnika (szacunek u bractwa).
  2. Zardzewiała szkatułka: w środku łza szkła z piorunu.
  3. Skórzany rulon z mapą korytarzy kurhanów (jedna pułapka zaznaczona błędnie).
  4. Torba z Żelaznymi Porostami (3 użycia).
  5. Kawał śpiewnej miedzi (reaguje na imię noszącego).
  6. Dziennik Pani Błysk (ostrzeżenia + przepisy).
  7. Ząb wilka torfowego (dobry talizman).
  8. Mały dzwoneczek, który dzwoni tylko, gdy ktoś kłamie.

Pogoda (1k6)

  1. Mgła jak mleko; dźwięki tłumione.
  2. Mżawka pachnąca żelazem.
  3. Słoneczne ostre światło, wszystko widać zbyt wyraźnie.
  4. Porywisty wiatr — dzwonki grają same.
  5. Burzowo; włosy stają dęba.
  6. Cichy śnieg rdzy (cienki pył).

NPC (skrótowo, cele, oferta, prośba)

Jak prowadzić, by narracja niosła grę

Możliwe zakończenia

Skalowanie i adaptacje do stołu


Copyright © 2025 - Jacek Korzemski - labiryntkostek.pl