Rdzawe Kurhany i Śpiew Miedzi
Ton i założenia
- Leśny sandbox o kruszejącej pamięci i rdzy, która zjada metal i wspomnienia. Spokojnie graj nastrojem, zapachem mokrej ziemi i brzękiem miedzianych dzwonków.
- Nacisk na narrację, wybory i relacje frakcyjne. Mechanikę trzymaj minimalistycznie.
- Możesz to rozegrać jako 1–3 sesje (one-shot z epilogiem lub mini-kampania).
Haczyki startowe (wybierz 1–2 lub wrzuć na 1k6)
- Z wioski Miedziana Łąka znikają narzędzia i… wspomnienia. Ktoś prosi was o pomoc.
- Kupiec oferuje dobrą cenę za miedziane gwoździe z kurhanów (nie dodaje, że zrywają pieczęcie…).
- Dzwonnik Nowicjusz błaga, by odszukać jego przełożoną w Śpiewających Kurhanach.
- Piorun uderzył w starą wieżę; w nocy migają tam niebieskie duchy.
- W okolicy pojawiły się rdzawe wilki — ich kły zostawiają plamy na duszy.
- Drzewny rzeźbiarz obiecał spełnić życzenie w zamian za… imię, które nosisz.
Mapa punktowa (point-crawl)
- Wioska Miedziana Łąka ⇄ Śpiewające Kurhany (leśna ścieżka, 1 etap)
- Wioska ⇄ Bagno Kwasowej Jagody (stare kładki, 1 etap)
- Wioska ⇄ Szeptane Uroczysko (przez polanę orlików, 1 etap)
- Kurhany ⇄ Kowadlany Krąg (kamienny trakt, 1 etap)
- Kowadlany Krąg ⇄ Wieża Łowcy Błyskawic (grzbiet wzgórz, 1 etap)
- Uroczysko ⇄ Bagno (korytarz wierzbowy, 1 etap) Każdy etap: 1 test orientacji lub ryzyko pobłądzenia; 1 rzut na spotkanie losowe.
Miejsca
- Wioska Miedziana Łąka
- Pierwsze wrażenia: cichy dźwięk drobnych dzwonków u okien, zapach szczołowego wosku i dymu z torfu.
- Co tu robić: zebrać plotki, zaopatrzyć się, poznać frakcje i osobiste stawki.
- NPC:
- Hanka Brzaska (sołtyska). Praktyczna, pamięta za innych. Sekret: sama traci sny. Cel: utrzymać ludzi przy ziemi.
- Jan „Szajbus” Gąska (złomiarz-szperacz). Szczerbaty uśmiech, wielkie ambicje. Cel: zdobyć “śpiewną miedź”.
- Matula Wiła (zielarka). Wie o ziołach i duchach. Chciałaby, by ktoś odnalazł jej młodość w uroczysku.
- Nastrój: niepokój. Przedmioty z żelaza matowieją. Dzieci zapominają imion swoich kur.
- Śpiewające Kurhany
- Oznaki: porwane wstęgi modlitewne, miedziane gwoździe wciśnięte w kamienie, wiatr, który gra.
- Wnętrza: wąskie komory, malowidła z zieloną patyną, ciche głosy przodków.
- Wyzwania: naruszone pieczęcie (bandyci zrywają gwoździe), upiory pamięci, złoża rudy przyciągające złomiarzy.
- Sekret: w najgłębszym kurhanie drzemie Imię Królowej Rdzy zakute w dzwon.
- Wskazówki: rysunki pokazują drogę do Kowadlanego Kręgu (i ostrzegają przed błyskawicami).
- Bagno Kwasowej Jagody
- Oznaki: fosforyzujące żaby, krystaliczne krople na gałęziach, słodko-metaliczny zapach.
- Ryzyko: woda jak ocet, żre metal i wspomnienia. Skaczące pęcherze pary.
- Co można zyskać: Kwasowe Jagody (wytrawiają rdzę), Żelazne Porosty (uszczelniają pęknięcia), żaby-błyskawki (łapane w słoje).
- Strażnicy: rdzawe błotniaki i chmary żelaznych much.
- Szeptane Uroczysko
- Oznaki: cisza gęsta jak kożuch mleka. Szept przy uchu, nawet gdy jesteś sam.
- Mieszkaniec: Rzeźbiarz z Kory (drzewny istota). Tnie z kory wspomnienia i rzeźbi je w talizmany.
- Zasady wymiany: imiona, wspomnienia, opowieści. Daje w zamian słowa-maski, które mogą zamknąć lub otworzyć rzeczy.
- Sekret: zna prawdziwe imię Królowej Rdzy, ale odda je tylko komuś, kto odpuści nadzieję na coś innego.
- Kowadlany Krąg
- Oznaki: półokrąg megalitów z żelaznymi żyłami, czarne szkliwo po dawnych ogniach, stare znaki kowalskie.
- Funkcja: miejsce rytuałów kowali-pasterzy burz. Tu można kształtować wiatr, szyć pioruny i zamykać duchy w metalu.
- Wskazówki: popiół kryje Mieszki z Iskrami (użyj przy rytuałach) i formy do odlewu “śpiewnej miedzi”.
- Niebezpieczeństwo: spetryfikowane żarłaki rdzy ożywają, gdy krew dotknie kowadła.
- Wieża Łowcy Błyskawic
- Oznaki: naelektryzowane włosy, smak metalu na języku, szkło zagrzane od wewnątrz.
- Mieszka tu Pani Błysk (alchemiczka od piorunów). Widzisz szkice sieci odgromowych i słojów z “piorunowym mlekiem”.
- Dylemat: pomoże okiełznać burzę, ale jej obsesja na punkcie energii może rozerwać pieczęcie, “dla nauki”.
- Tajemnica: w najwyższej izbie więźnie Duch Błyskawicy, który pamięta stare przysięgi Dzwonników.
Frakcje i ich cele
-
Bractwo Dzwonników (pozostał jeden starszy i jeden nowicjusz)
- Cel: podtrzymać pieczęcie, odebrać miedziane gwoździe z rąk profanów.
- Dary: błogosławieństwa dźwiękiem, maski ciszy, dzwonki ostrzegające przed duchami.
-
Kompania Tragarzy Miedzi (złomiarze/bandyci, lider: Jan “Szajbus” Gąska)
- Cel: topić miedź z kurhanów dla łatwego zysku; marzą o “śpiewnej miedzi”.
- Metoda: przekupują, zastraszają, ale boją się uroczysk.
-
Królowa Rdzy (przebudzająca się istota/idea)
- Cel: uwolnić się spod miedzi i dzwonów; korozja jako wolność.
- Słudzy: rdzawe upiory, robactwo żelazne, wilki z martwym spojrzeniem.
- Obietnica: “Zdejmę ci ciężar pamięci” — kuszące, ale kosztowne.
-
Pani Błysk (alchemiczka) i Duch Błyskawicy
- Cel: zrozumieć, ujarzmić i zachować burzę. Duch chce przysięgi odnowionej lub wolności.
Zadania i rozwój przygody
Główna oś: Pieczęcie na kurhanach słabną. Jeśli 3 kluczowe gwoździe zostaną wyrwane lub skorodowane, Królowa Rdzy wstaje.
Sposoby rozwiązania:
-
Przywrócenie pieczęci
- Zdobądź: Śpiewną Miedź (odlewy z Kowadlanego Kręgu), Imię Związania (od Rzeźbiarza z Kory), Iskry Dzwonnika (z Wieży).
- Rytuał: o zmierzchu, w kurhanie, przy brzmieniu trzech dzwonków — test narracyjny: co poświęcicie (metal, wspomnienia, krew, obietnice)?
- Skutek: Królowa zasypia, ale rdza zostaje — łagodniejsza, jak porost.
-
Uwolnienie Królowej
- Zdejmij wszystkie gwoździe, użyj Mleka Piorunu, by rozbić dzwon z Imieniem.
- Skutek: region zmienia się. Metal słabnie, drewno i kości wzmacniają się. Zyskujecie potężną patronkę… ale konsekwencje wrócą.
-
Trzecia droga
- Ujarzmij burzę i związanie z duchem: piorun jako nowa pieczęć (żywa). Duch Błyskawicy zostaje “dzwonem”.
- Skutek: pieczęcie trwalsze, ale gdy burze odchodzą, pieczęć słabnie — cykliczna przygoda, powody do powrotów.
Cele poboczne:
- Odzyskaj wspomnienia Matuli Wiły (Uroczysko) — wymaga innej pamięci w zamian.
- Ocal nowicjusza Dzwonnika z kurhanów (albo z rąk bandytów).
- Zdobycz: formy do śpiewnej miedzi z Kowadlanego Kręgu.
- Uwolnij lub zaprzyjaźnij się z Duchem Błyskawicy.
Eskalacja (gdy upływa czas lub gracze robią szum)
- Po 1 dniu: w nocy słychać skrobanie w metalowych naczyniach; zbroje matowieją.
- Po 3 dniach: z kurhanów wychodzą cienie z rudymi smugami. Bandyci stają się zuchwalsi.
- Po 6 dniach: niebo rdzewieje o brzasku; trzeci gwóźdź sam pęka, jeśli nie jest zabezpieczony.
Bestiariusz (szkic mechaniczny, pod Cairn dopasuj swobodnie)
Używaj lekkich statów: HP (2–12), Pancerz (0–3), Atak (zwykle 1k6), Reakcja/Morale, Cechy/Sztuczki.
-
Rdzawnik (chmara żelaznych roztoczy)
- HP 3, Pancerz 1, Atak 1k4 (gryzienie metalu i skóry)
- Cechy: Zjada metal (osłabia ekwipunek, test aby ocalić), boi się intensywnego dźwięku.
-
Rdzawe Upióry Pamięci (z kurhanów)
- HP 8, Pancerz 1 (mglista), Atak 1k6 + “Ukradziony Obraz”
- Sztuczka: przy trafieniu wybiera wspomnienie i zaciemnia je; głośny dzwon może je odegnać.
-
Skrobacze Miedzi (złomiarze)
- HP 4–6, Pancerz 0–1, Atak 1k6 (hak/młotek)
- Taktyka: unikają starcia, wolą zasadzkę; morale pęka przy stracie lidera.
-
Wilk Torfowy
- HP 6, Pancerz 1, Atak 1k6 (szarpanie)
- Cechy: nie boi się ognia, ale nie znosi zapachu Kwasowych Jagód.
-
Żelazna Mucha (chmara)
- HP 2, Pancerz 2 (twardy chityn), Atak 1k4, Oślepia rojem.
-
Błotniak Kwasowy (szlam)
- HP 10, Pancerz 2, Atak 1k6 kwasem
- Sztuczka: rozpuszcza metal, zostawia drewno/kość nietknięte.
-
Posąg-Kowal (ożywiony przez krew, w Kręgu)
- HP 12, Pancerz 3, Atak 1k8 młotem
- Cechy: powolny, ale każdy cios ogłusza dźwiękiem.
-
Duch Błyskawicy
- HP 10, Pancerz 1 (eteryczny), Atak 1k8 (piorun)
- Sztuczka: przeskakuje między przewodnikami; można go związać obietnicą lub miedzią.
-
Rzeźbiarz z Kory (gdy sprowokowany)
- HP 10, Pancerz 2 (kora), Atak 1k6 (gałęzie)
- Sztuczka: “Odbierz Imię” — jednym dotykiem zakrywa to, czym jesteś (utrudnia działania zależne od reputacji/doświadczenia) do świtu.
-
Królowa Rdzy (tylko finał lub wizja)
- HP 14, Pancerz 2, Atak 1k8 + “Korozja”
- Aura: metal w promieniu kilku kroków traci połysk i wytrzymałość; słowa stają się ciężkie.
Przedmioty i artefakty
Zwykłe (ale przydatne)
- Dzwonki Dzwonników: brzęk rozprasza chmary i upiory (jednorazowo zyskujesz przewagę fikcyjną).
- Maść z Żelaznych Porostów: uszczelnia pęknięcia, +1 do fikcyjnego opisu przy naprawach.
- Słoik Żabobłysków: raz użyty rozprasza ciemność błyskiem; odstrasza duchy piorunów.
Rzadkie i dziwne
- Gwóźdź Kurhanowy: wbity w ziemię tworzy krąg, w którym duchy nie kłamią.
- Maski Ciszy (Bractwo): gdy nosisz, twoje słowa nie ranią duchów (i na odwrót).
- Śpiewna Miedź (odlewy): rezonuje z głosem noszącego, wzmacnia rytuały dźwięku.
- Piorunowe Mleko (Pani Błysk): wypite daje jeden “błysk” mocy, ale często wymazuje jedno uczucie na dzień.
- Talisman Złożonego Imienia (Rzeźbiarz): raz na sesję “zamknij” jedno słowo/pojęcie (np. “strach”, “głód”) dla siebie lub kogoś — koszt: oddaj inne słowo wspomnienia.
- Dzwon z Imieniem (w kurhanie): potężny pieczętnik; uderzony w zmierzchu “przybija” obietnice.
Procedury i tempo (miękko, narracyjnie)
- Podróż: każdy etap to scena — describe first, roll if it’s wątpliwe. Jedno spotkanie losowe na etap, chyba że aktywnie unikacie.
- Ekwipunek a rdza: gdy coś metalowego długo w wilgoci/kwasie/aurze Królowej, zaznacz “skazę”. Druga skaza = pogorszenie, trzecia = utrata przedmiotu. Zawsze można poświęcić coś, by ochronić coś ważnego (np. oddać wspomnienie, kroplę krwi, formę do odlewu).
- Rytuały: wymagają wymienionych komponentów, miejsca i opowieści/gestu. Mechanikę zastąp konkretem fikcyjnym i kosztami.
Tabele losowe
Plotki i wieści (1k12)
- Dzwon sam zadzwonił o północy, a przecież sznur przegnił.
- Bandyci piją z miedzianych kubków i nie chorują — to przez tą śpiewną miedź.
- W uroczysku drzewo mówi wierszem. Zna rzeczy, o których nie pamiętasz.
- Bagno rodzi jagody, co zmywają rdzę i wspomnienia jednocześnie.
- Wieża znów łapie pioruny, ale ktoś krzyczał tam wczoraj bez końca.
- Dzwonnik podobno widział wilki bez odbicia w oczach.
- Na kręgu kowadlanym nocą ktoś kuje burzę, młot słychać we wsi.
- Miedziane gwoździe są puste w środku — tam mieszka echo.
- Kto zapomni swoje imię, nie boi się niczego… do pierwszego świtu.
- Żona sołtyski znalazła w polu żelazny deszcz — igły w zagonach.
- Dzieci bawią się w “Królowa kładzie dłoń” i budzą się mokre od rdzy.
- Na rzece woda płynie pod górę, gdy dzwon bije.
Spotkania dzienne (1k10)
- Zgubione dzwonki w trawie, obecność cichego ducha.
- Dwie żaby-błyskawki walczą o światło w słoiku.
- Karawana złomiarzy z wózkiem, jeden ranny.
- Dźwięk młota, choć nikogo nie ma.
- Rdzawe wilki obserwują z krawędzi polany.
- Nowicjusz Dzwonnik niesie zbyt ciężki dzwon.
- Nagły, krótki grad metalicznych igieł.
- Szept “zostań” z uroczyska — oferuje skrót.
- Stara kobieta szuka imienia męża, które zgubiła.
- Pani Błysk mierzy niebo drutami na drzewach.
Spotkania nocne (1k10)
- Upiór pamięci szuka kołysanki.
- Chmara żelaznych much szuka ciepła.
- Ognik prowadzi przez mokradła — skrót albo zguba.
- Bandyci kręcą się koło gwoździ.
- Brzęk w kurhanach — pieczęć pęka?
- Cichy deszcz, który barwi metal na pomarańczowo.
- Wilki torfowe w półokręgu; test odwagi.
- Duch Błyskawicy łasi się do metalowych grotów.
- Twój cień wraca z opóźnieniem, mówi coś bezgłośnie.
- Z oddali bicie dzwonu, którego nie ma.
Skarby i znaleziska (1k8)
- Mosiężny sygnet Dzwonnika (szacunek u bractwa).
- Zardzewiała szkatułka: w środku łza szkła z piorunu.
- Skórzany rulon z mapą korytarzy kurhanów (jedna pułapka zaznaczona błędnie).
- Torba z Żelaznymi Porostami (3 użycia).
- Kawał śpiewnej miedzi (reaguje na imię noszącego).
- Dziennik Pani Błysk (ostrzeżenia + przepisy).
- Ząb wilka torfowego (dobry talizman).
- Mały dzwoneczek, który dzwoni tylko, gdy ktoś kłamie.
Pogoda (1k6)
- Mgła jak mleko; dźwięki tłumione.
- Mżawka pachnąca żelazem.
- Słoneczne ostre światło, wszystko widać zbyt wyraźnie.
- Porywisty wiatr — dzwonki grają same.
- Burzowo; włosy stają dęba.
- Cichy śnieg rdzy (cienki pył).
NPC (skrótowo, cele, oferta, prośba)
- Hanka Brzaska: cel — spokój wsi; oferuje wsparcie, ludzi do noszenia; prosi o odprowadzenie dzieci z kurhanów.
- Jan “Szajbus” Gąska: cel — bogactwo; oferuje info o kręgu; prosi o ochronę podczas zrywania gwoździ (kontrowersyjne).
- Matula Wiła: cel — odzyskać młodość; oferuje maści, zioła; prosi o wspomnienie, którego nie używacie.
- Pani Błysk: cel — ujarzmić burzę; oferuje mleko piorunu, pomiary; prosi o dostęp do dzwonu w kurhanie.
- Nowicjusz Dzwonnik: cel — przeżyć i wypełnić przysięgę; oferuje dzwonki; prosi o pomoc w rytuale.
- Rzeźbiarz z Kory: cel — piękne opowieści; oferuje talizmany-imiona; prosi o wiersz zrodzony z porażki.
Jak prowadzić, by narracja niosła grę
- Za każdym razem, gdy gracze użyją metalu, zapytaj: jak pachnie? co zostawia? czy rdza coś bierze w zamian?
- Gdy w grę wchodzi pamięć, poproś gracza o jedną krótką scenę retrospektywną — realną lub “nadgryzioną” przez uroczysko.
- Pytania do graczy na start:
- Który kurhan kryje twojego przodka i co mu obiecałeś?
- Jakie jedno narzędzie masz po kimś bliskim? Czego nie chcesz, by rdza zabrała?
- Z jakiego snu pamiętasz dźwięk, którego nikt inny nie słyszał?
Możliwe zakończenia
- Pieczęcie odnowione: wioska spowalnia, dzwonki brzmią jaśniej; ktoś jednak zapłacił wspomnieniem, które zmienia relacje.
- Królowa wolna: metal słabnie, ale las śpiewa. Nowy porządek — sojusz z istotą, której “łaska” jest kapryśna.
- Burza jako strażnik: cykle mroku i światła; macie wpływ na pogodę w regionie; Duch Błyskawicy domaga się obchodów i hymnów.
Skalowanie i adaptacje do stołu
- Jeśli chcecie lżej: mniej upiorów, więcej konfliktów społecznych z bandytami i Panią Błysk.
- Jeśli ciężej: szybciej eskaluj rdzawe efekty, każda zwłoka kosztuje ważny przedmiot lub wspomnienie.
- Mechanika: trzymaj HP/Pancerz/Ataki prosto; resztę rozstrzygaj rozmową, poświęceniem i konsekwencją fikcyjną.