Taniec Zwierciadeł
Przygoda do The Black Hack: Taniec Zwierciadeł
Założenie i klimat
- Nowa lokacja, niedaleko Solnej Przystani: Lustrzany Jar i Szklane Pola – dawna instalacja Heliognostów, sieć ruchomych zwierciadeł (heliostatów) skupiających światło w wieży-sanktuarium.
- Coś rozregulowało gnomon; po jarze snują się iluzje, ogniki, a w podziemiach warzelni wyrósł „światłomór” – mutacja Ciemnomoru karmiona strzępami blasku.
- Gracze mogą naprawić/rozproszyć/lub wyłączyć system luster. Frakcje (milicja, druidzi, przemytnicy, Brzask, uczeni) chcą sprzecznych rzeczy.
Poziom i czas
- Najlepiej dla 1–3 poziomu; 1 dłuższa sesja (5–6 h) lub 2 krótsze.
Wątki startowe (wybierz 1–2)
- Karawany płoną w samo południe: wędrujące smugi światła przecinają trakt.
- Milicja prosi o pomoc: trzeba ustawić „gnomon” i uciszyć szabrowników luster.
- Druid z kręgu Iweny ostrzega: „Jeśli skupi się tu blask, wyschną torfy i zgniją korzenie.”
- Plotka z Solnej Przystani: Nix zniknął; ktoś nowy przejął jego szlaki i handluje „srebrną folią z luster”.
Lustrzany Jar – hub i miejsca
- Karczma Złamana Soczewka: palone ryby, stoły z fragmentów luster (dziwne odbicia).
- Posterunek milicji: palisada, krzywe tarcze błyszczące srebrną farbą.
- Stare Pany Solne (warzelnia): rurociąg do podziemnych cystern; bębny, kadzie, zawory.
- Targ Odblasków: handlarze szkła, starych soczewek, srebrzonych blach.
- Skarpa Wielkiego Zwierciadła: punkt widokowy na Szklane Pola i wieżę Heliognostów.
Kluczowi NPC i ich zlecenia (questy)
- Sierżant Liria Rojan (kuzynka porucznika Roja)
- Chce: wyrównać pole luster (tryb „Rozproszenie”, by oświetlało drogi i pola) oraz rozpędzić szabrowników.
- Nagroda: glejt podróżny (1 raz „wyjście z tarapatów”) + 100 srebra.
- Konflikt: szkodzi naturze (druidowi), utrudnia badania Pelii; wkurzy przemytników.
- Zenn „Półblask” Niska (konkurencja Nixa)
- Chce: utrzymać chaos (wyłączyć/rozstroić gnomon) i wykraść Klucz Heliognostów z sanktuarium. Kupi też każdy „Witraż Inicjacji”.
- Nagroda: 120 srebra + „Lampion Kryjący” (raz/odpoczynek: przewaga na ukrywanie w promieniach).
- Konflikt: przeciw Lirii i Bratu Nidowi; doprowadzi do nalotów milicji na Targ Odblasków.
- Brat Nid Brzasku (wysłannik Matki Kalisty)
- Chce: odzyskać Witraż Inicjacji (Sanktuarium, H3) i oczyścić ogrody światłomoru (Cysterny, C4–C5).
- Nagroda: błogosławieństwo Brzasku (1 raz/dzień przewaga przeciw strachowi i iluzjom) + 60 srebra.
- Konflikt: badaczka chce żywych próbek, druid nie chce „palenia świateł”.
- Pelia Kall (siostrzenica Domana)
- Chce: dzienniki i matryce obrotu z Biblioteki Światła (H7) oraz żywą próbkę światłomoru (C4).
- Nagroda: gnomon-kompas (1 raz/odpoczynek przewaga na orientację i nawigację w jarze/mgle) + 70 srebra.
- Konflikt: jeśli wszystko spalicie dla Brata Nida – nie dostanie próbek; jeśli dacie Klucz Zennowi – straci dostęp do maszynerii.
- Odo Zbożeń (druid, uczeń Iweny)
- Chce: przestawić gnomon na „Ciemny Spoczynek” (łagodny półmrok, lasy i torfy odpoczną) oraz zdobyć „rtęć słoneczną” (H2) do rytuału Róż Cienia.
- Nagroda: płaszcz z kory (1 raz/dzień zignoruj 1 trafienie) lub pierścień Liść Cienia (1 raz/odpoczynek: ignorujesz oślepienie/olśnienie).
- Konflikt: wkurzy Lirię i Brata Nida; przemytnicy będą zadowoleni z większej ciemności.
- Lenka Solnic (zarządczyni warzelni)
- Chce: uruchomić pompę (C6), by przywrócić obieg solanki i zebrać „srebrną folię” z magazynu luster (H6).
- Nagroda: 80 srebra + Sól Napędowa (1 raz: zignoruj jednorazowe obniżenie kości Usage sprzętu).
- Konflikt: jeśli zalejecie cysterny lub rozwalicie zawory, inne frakcje będą wściekłe; uruchomienie pomp ułatwia milicji kontrolę jaru (Zenn niezadowolony).
Konflikty i zegary wydarzeń
- Zegar Blasku (0–4): +1 co noc, gdy gnomon jest w trybie „Skupienie” lub „Chaos” (rozregulowany); -1 gdy „Rozproszenie” lub „Ciemny Spoczynek”.
- 1: wędrujące smugi – test Usage na źródła światła przy otwartym niebie.
- 2: rodzą się Wypaleńcy (patrz bestiariusz) na Szklanych Polach.
- 3: pożar suchych traw – Targ Odblasków zamknięty, milicja blokuje przejścia.
- 4: Przegrzanie Gnomonu – w H5 pojawia się pęknięcie, każdy test przy świetle ma utrudnienie od mirowych miraży.
- Jeśli pomożecie Zennowi: Zegar Blasku +1 natychmiast, milicja robi nalot – utrudnia questy Lenki i Pelii.
- Jeśli oddacie Witraż Bratu Nidowi: w Latarni (jeśli graliście wcześniej) znikają iluzje w L5 przy kolejnej waszej wizycie; tu: iluzje w H3 słabną (przewaga przeciwko nim).
- Jeśli macie Oko Poranka lub Pryzmę Zwierciadlaną z poprzedniej przygody: patrz „Synergie i nawiązania” na końcu.
Lokacje poza lochami do odwiedzenia
- Targ Odblasków: kupisz „słone świece” (Usage d6), szkła, liny; wieści o Zennie i Lirii.
- Skarpa Wielkiego Zwierciadła: skill challenge wspinaczki (DEX), obserwacja ruchu luster (WIS).
- Kwatera Milicji: plany obejścia (dają „mapę patrolową” – przewaga na testy ukrywania przed milicją).
- Krąg Róż Cienia (u Oda): miejsce rytuału dla „Ciemnego Spoczynku” – wymaga rtęci.
- Stare Pany Solne: wejście do Cystern (zapadnia w kadzi, łańcuchy).
Loch 1: Sanktuarium Heliognostów (H1–H8) Atmosfera: światło odbite, kurz iskry, metaliczny zapach rtęci. Wnętrza nagrzane, pełne luster i soczewek. Zasada światła: za każdym razem, gdy wchodzicie do nowej sali oświetlonej promieniem, rzuć Usage na źródła światła. Źródła światła dają przewagę na percepcję, ale mogą wywołać oślepienie (MG: gdy padnie dublet 1–2 na k20 testu przy świetle, krótkie oślepienie).
-
H1. Hol Zwierciadeł
- Płyty luster tworzą labirynt odbić. Pułapka: promień „rozszczepia” się, oślepienie (CON) i d4 obrażeń od wypalenia.
- Wyjścia: do H2 i H4; boczny właz do H6 (zatrzaśnięty).
-
H2. Sala Rtęci Słonecznej
- Kadzie z rtęcią i elementy soczewek. Dotknięcie gołymi rękami: test CON lub lekka trucizna (utrudnienie do testów STR przez scenę).
- Można pobrać „rtęć słoneczną” dla Oda (ostrożnie, fiolki, 1–2 porcje).
-
H3. Aula Witraży
- Wielki Witraż Inicjacji (przedstawia „Poranek zwyciężający Ciemność” – mrugnięcie do poprzedniej przygody).
- Iluzje: dwoi obrazy, przeciwnicy mogą „być w dwóch miejscach” (MG: raz na rundę daj przeciwnikowi przewagę, dopóki witraż cały).
- Witraż można wyjąć (ciężki, dwie osoby).
-
H4. Korytarz Półcieni
- Strefa chłodna, matowe okna. Ukryte inskrypcje Heliognostów: „Trzy tryby gnomonu – Skup, Rozproszenie, Ciemny Spoczynek.”
-
H5. Serce Gnomonu
- Mechanizm obrotu luster, zwornik pryzmatyczny. Sterowanie: Klucz Heliognostów (pryzmat), testy INT/DEX przy ręcznej obsłudze.
- Ustawienia:
- Skupienie: zwiększa Zegar Blasku, w Lustrzanym Jarze jasny dzień nawet nocą.
- Rozproszenie: zmniejsza Zegar, pomaga milicji i osadzie.
- Ciemny Spoczynek: spowalnia przyrodę, daje druidom spokój; ułatwia skradanie i działanie przemytników.
- Strażnik Gnomonu (patrz bestiariusz) aktywuje się przy manipulacji.
-
H6. Skład Zwierciadeł
- Palety z lustrami (srebrna folia), skrzynie: 60–100 srebra w materiałach.
- Pułapka: ostre odłamki (DEX aby nie skaleczyć stóp/dłoni, inaczej d4).
-
H7. Biblioteka Światła
- Zwoje, matryce obrotu, dzienniki operatorów (dla Pelii). Duch mechanika (łagodny), prosi, by „nie karmić już potworów światłem pod klifami” – subtelne nawiązanie do Latarni.
- Jeśli macie Oko Poranka: duch rozpoznaje blask, wskaże ukrytą szafkę (wzór Klucza Heliognostów).
-
H8. Tunel Serwisowy
- Zbieg do Cystern (C2) i wyjście na Szklane Pola (zardzewiałe włazy). Ślady przemytników (taczki srebrnej folii).
Losowe spotkania w Sanktuarium (1d6 co 2–3 tury) 1 Pryzmatyczne żuki (HD 1, d4, oślepiają przy trafieniu) 2 Witrażowe serafiny (HD 2, d6, latają, odporne na tnące) 3 Odbity patrol milicji (iluzja, ale może wywołać test WIS) 4 Zennowi ludzie ściągający lustra (negocjacje/pościg) 5 Przegrzany promień – test CON vs oparzenia 6 Dźwięk korb – Strażnik Gnomonu zbliża się
Loch 2: Podziemne Cysterny Warzelniane (C1–C7) Atmosfera: chłodno, wilgotno, zapach solanki i szkliwa. Echa kapiącej wody. Zasada korozji: gdy spędzacie turę w strefie solankowych mgieł (C3, C6–C7), wybierz 1 metalowy sprzęt – rzuć jego Usage.
-
C1. Zapadnia Kadzi
- Drabiny zacięte, śliskie krawędzie. Test DEX przy schodzeniu; porażka = poślizg (d4) i głośny plusk (przyciąga C2 spotkanie).
-
C2. Komora Szronu Solnego
- Krystaliczne formacje, dobre na opatrunki (1 raz: przywróć 1d4 HP).
- Solne nietoperze (HD 1, roje; atak hałaśliwych).
-
C3. Kroplizna
- Korozja i śliskie posadzki, linki. Mechaniczny tryk: można tymczasowo odprowadzić mgły otwarciem zaworu (test INT/STR).
-
C4. Ogrody Światłomoru
- Blaszczaki światłomoru świecą matowo. Zerwanie Serca Kępy: test STR/INT; próba pobrania żywej próbki dla Pelii wymaga sprytu (nie uszkodzić).
- Atak: zarodniki (test CON lub utrudnienie do testów WIS/DEX do końca sceny).
-
C5. Kaplica Warzelników
- Stare znaki słoneczników i solnych run. Ołtarz neutralizuje część iluzji (odpoczynek = zdejmuje utrudnienia od olśnienia).
- Brat Nid może tu wykonać rytuał oczyszczenia światłomoru (wspiera go Oko Poranka, jeśli macie).
-
C6. Serce Pompy
- Koło pompowe, zawory i rury. Włączenie: test STR (kręcenie) + INT (zawory). Sukces: spuszcza/zalewa C7 i osusza C3 na chwilę.
- Ryzyko: zalanie – ucieczka DEX.
-
C7. Spichlerz Szklisty
- Wielki zbiornik z solanką i rozbitymi kadziami. Bestia: Węgorz Solny (HD 3, d6+chwyt; uszkadza broń – rzuć Usage przy trafieniu).
- Skarb: skrzynia z przyprawami (70 srebra), zestaw narzędzi hutnika szkła (przewaga na prace przy lustrach).
Losowe spotkania w Cysternach (1d6 co 2–3 tury) 1 Chmura zarodników (CON albo utrudnienie na scenę) 2 Ślizgi górnicy-szabrownicy (chcą się wymknąć, boją się milicji) 3 Odbicie słońca przez zalaną soczewkę – oślepienie na rundę 4 Solne kraby (HD 1, d4, niszczą paski, rzuć Usage zbroi) 5 Pęknięty zawór – mini-gejzer solanki 6 Szept starych warzelników – wskazówka do C6
Skarby i osobliwości
- Klucz Heliognostów (pryzmat): otwiera H5, 1 raz/odpoczynek: rozprasza iluzje w jednym pomieszczeniu.
- Witraż Inicjacji: ciężki, sakralny; u Brata Nida – błogosławieństwo; u Zenna – wysoka cena; u Pelii – badania (sekretny wzór soczewki, +50 srebra ekstra).
- Rtęć słoneczna: komponent rytuału; w złych rękach – trucizna.
- Gnomon-kompas (od Pelii): przewaga na orientację we mgle/połysku.
- Lampion Kryjący: raz/odpoczynek przewaga na ukrywanie, ale słabiej świeci (Usage szybciej spada o 1 przy pierwszym użyciu).
- Sól Napędowa: 1 porcja; gdy spada Usage dowolnego sprzętu – zignoruj ten spadek.
Bestiariusz (propozycje pod TBH)
- Pryzmatyczny żuk
- HD 1, HP ~4, obrażenia d4; przy trafieniu: flara – przeciwnik test CON lub oślepiony na 1 turę.
- Witrażowy serafin (szklany konstrukt)
- HD 2, HP ~8, obrażenia d6 (cięcie świetlne); odporność na tnące i kłute; podatny na tępe (przewaga).
- Wypaleniec (człek wypalony blaskiem)
- HD 2, HP ~9, obrażenia d6 (dotyk rozpalony); przy trafieniu: rzut Usage na źródło światła celu (przygasa).
- Światłomór (kępka)
- HD 1, HP ~5, obrażenia d4 + test CON (utrudnienie WIS/DEX na scenę); w ciemności słabnie (przeciwnicy mają przewagę vs niego).
- Węgorz Solny
- HD 3, HP ~15, obrażenia d6+chwyt; przy trafieniu: rzuć Usage broni/zbroi (korozja).
- Strażnik Gnomonu (automat)
- HD 3, HP ~14, obrażenia d8 (ramię zębate); kiedy stoi w jasnym promieniu – przewaga na ataki; w cieniu – traci atak reaktywny.
Prowadzenie w The Black Hack – szybkie wskazówki
- Testy pod cechę: DEX przy cichym demontażu luster, INT przy ogarnianiu zaworów i mechanizmów, WIS przy orientacji między odbiciami, STR przy kręceniu kołem pompy.
- Przewaga/utrudnienie: daj za warunki światła (oslepienia/iluzje), błogosławieństwa Brzasku, narzędzia hutnicze, mgłę i sól.
- Zasoby: światło i metal cierpią – często rzuć Usage. Sól Napędowa i płaszcz z kory Oda pomagają przetrwać.
Jak to może się skończyć
- Jar rozproszony: gnomon ustawiony na Rozproszenie, pompy działają. Milicja zadowolona, druidi kręcą nosem; Zegar Blasku spada do 0.
- Ciemny spoczynek: przyroda się leczy, przemytnicy rosną w siłę. Milicja słabnie, ale ogniki znikają. Możliwy konflikt w Solnej Przystani później.
- Skupienie mocy: szybkie bogactwo z luster, ale pożary i Wypaleńcy; Zenn zdradza, Liria zaostrza patrole. Finał z przegrzanym Strażnikiem Gnomonu.
- Oczyszczenie Brzasku: Witraż wraca do Brzasku, światłomór spalony; iluzje w sanktuarium zanikają; w regionie symboliczny „świt”.
Nawiązania, ale bez konieczności znajomości poprzedniej
- Witraż Inicjacji i inskrypcje wspominają „Latarnie Poranka” i „łańcuchy światła” (mrugnięcie do Latarni na Rozłupie).
- Duch mechanika z H7 zna latarnika Merewa („nie spuszczajcie już światła w morze…”).
- Zenn przejął część szlaków po Nixie; wzmianki o starym hangarze przemytników.
- Mutacja Ciemnomoru (światłomór) to echo tego, co rosło w katakumbach.
- Mechaniczne synergie, jeśli graliście poprzednio (opcjonalne):
- Oko Poranka: w H3 i H5 rozprasza iluzje (noszący ma przewagę), 1 raz/dzień zadaje +1d6 Strażnikowi Gnomonu.
- Pryzma Zwierciadlana: może zastąpić Klucz Heliognostów przy H5; 1 raz/odpoczynek daje przewagę na testy manipulacji promieniami.
- Serce Latarni: jeśli macie – ustawienie „Rozproszenie” na krótko oświetla cały jar (spotkania przyjaznych duchów; MG: uczyń scenę filmową).
Mapa w skrócie do szkicowania
- Lustrzany Jar (hub) → na północ Szklane Pola i wieża (wejście H1); na południe warzelnia (wejście C1). H8 łączy się z C2/C3. Skarpa Wielkiego Zwierciadła dominuje środek.
Gotowe handouty (na życzenie)
- Kartka „Tryby Gnomonu” z ikonami.
- Strona z „Matrycą obrotu” dla Pelii (fałszywe/sekretne wskazówki).
- Notatka mechanika z H7 (aluzje do Merewa i Latarni).