← Powrót🖨 Drukuj

Utopiony Dzwon

Utoniony Dzwon — leśna przygoda do Cairn

Krótki obraz: wśród mgieł i trzcin mokradła spoczywa zatopiona dzwonnica. Jej głuche tony przenikają sny, budzą dawne obietnice i ściągają do wody ludzi oraz zwierzęta. Fakcje — drwale, szeptuchy i sam las — ścierają się o to, co zrobić z dzwonem. Gracze decydują, czy uciszyć, przestroić, wyłowić lub roztrzaskać ten artefakt i z jakimi konsekwencjami żyje potem okolica.

Ton i tematy: baśń ludowa, cicha groza, przyroda kontra chciwość, długi i obietnice. 1–3 sesje. Treści: topienie, sny, lekkie body horror (korzenie, grzyby).

Haczyki (wybierz 1–2)

Fakcje w skrócie

Jak to prowadzić (lekko, po cairnowemu)

Mapa punktowa (pointcrawl)

Miejsca i klucze

  1. Wioska na palach Złotopław
  1. Obóz drwali „Czarny Topór”
  1. Bursztynowa Grobla
  1. Tonia Dzwonu (wejście)
  1. Korzenna Krypta (podmokłe „lochy” pod dzwonnicą i lasem)
  1. Krąg Złamanych Kamieni
  1. Sercodąb (Dwór Króla Podkorony)
  1. Ruina leśniczówki „Szemrzący Dom”
  1. Gaj Mlecznych Muchomorów

Przeciwnicy (prosto, pod Cairn)

Skarby i osobliwości (przykłady, ładowność wg slotów)

Losowe spotkania (d8, co 10 min w strefie 2–4; na lądzie co godzina)

  1. Zgubione dziecko (widmo) macha zza trzcin; prowadzi do bezpiecznej mielizny lub w pułapkę (50/50).
  2. Drwale na łodzi, pijani, śpiewają na głos (przyciągają echo).
  3. Szeptucha Nika, w transie, idzie ku wodzie; potrzebuje zatrzymania (Save WIL w parze z nią).
  4. Trącenie jelenia — łania wypada z zarośli, coś ją goni (Bagienni).
  5. Deszcz bursztynowych kropel; z jednej wyłazi mała „pszczoła-pamięć”.
  6. Echa przeszłości: procesja z wieńcem — jeśli ktoś przyłączy się i dotrze do Tonii, otrzymuje wizję sekretu (MG).
  7. Ciemny ptak (kruk) mówi jednym zdaniem — zagadka, wskazówka lub obelga.
  8. Grzybny dym — wszyscy Save WIL; porażka: halucynacje (–1 do sensownych akcji 10 min).

Sny Dzwonu (d6; w Tonii +1 do rzutu)

  1. Słyszysz swoje imię spod wody. Rano jesteś niewyspany (–1 do pierwszego Save).
  2. Widzisz żniwa sprzed lat; czujesz, że coś tu zginęło i nie pamiętasz co.
  3. Oblubieniec/oblubienica prowadzi cię na most z miodu; gdy budzisz się, twoje dłonie są lepkie.
  4. Woda wypełnia twoje płuca; przebudzenie z krzykiem. Następna runda pod wodą: masz o 1 turę więcej oddechu.
  5. Dzwon pęka; w szczelinie widzisz gwiazdę. Twoje oczy jarzą się w ciemności 10 min.
  6. Zostajesz dzwonnikiem. Przez godzinę słyszysz kłamstwa jak zgrzyt metalu; Save WIL, by nie reagować gwałtownie.

Zadania i rozwój przygody

Zegar Dzwonu (eskalacja, odliczaj po znaczących scenach/zwłoce)

Możliwe zakończenia (równoprawne, z konsekwencjami)

Nagrody nienumeryczne (OSR-owe)

Przydatne głosy NPC i ich tajne pragnienia

Skrzynka z narzędziami dla MG

Szybkie wyposażenie i drobiazgi (losuj d6, gdy przeczesują kieszenie/ruiny)

  1. Kostka bursztynu z pęcherzykiem powietrza (spragnione płuca).
  2. Zardzewiały dzwonek dla krów (brzęczy tylko, gdy kłamiesz).
  3. Woreczek soli i suszu (wkurza Grzybniaków).
  4. Smołowana świeca (pali się pod wodą 1 turę).
  5. Drewniany gwizdek myśliwski (zwabia kruki).
  6. Krótki sznur dzwonny (zwarcie wspomnień przy dotyku, MG daje migawkę).

Gotowe startowe zadanie dla drużyny


Copyright © 2025 - Jacek Korzemski - labiryntkostek.pl