Utopiony Dzwon
Utoniony Dzwon — leśna przygoda do Cairn
Krótki obraz: wśród mgieł i trzcin mokradła spoczywa zatopiona dzwonnica. Jej głuche tony przenikają sny, budzą dawne obietnice i ściągają do wody ludzi oraz zwierzęta. Fakcje — drwale, szeptuchy i sam las — ścierają się o to, co zrobić z dzwonem. Gracze decydują, czy uciszyć, przestroić, wyłowić lub roztrzaskać ten artefakt i z jakimi konsekwencjami żyje potem okolica.
Ton i tematy: baśń ludowa, cicha groza, przyroda kontra chciwość, długi i obietnice. 1–3 sesje. Treści: topienie, sny, lekkie body horror (korzenie, grzyby).
Haczyki (wybierz 1–2)
- Zaginieni: wioska Złotopław prosi o odnalezienie trojga, którzy poszli „za dzwonem” i nie wrócili.
- Nagroda: obóz drwali płaci srebro za brąz z dzwonu; mówią, że to „tylko stara kupa metalu”.
- Klątwa snów: wszyscy mają ten sam sen o pękniętym dzwonie i dziecku płaczącym pod wodą.
- Prośba szeptuchy: rytuał ciszy wymaga fragmentu serca dzwonu (odprysk) i miodu z dzikiej pasieki Smolnika.
Fakcje w skrócie
- Drwale „Czarny Topór” (pragmatyczni, zuchwali). Cel: wyłowić dzwon/rozciąć na sztaby. Konflikt: napady „bagiennych”, nocne krzyki.
- Leśne bractwo/szeptuchy (Nika i uczniowie). Cel: uciszyć dzwon, ocalić równowagę. Konflikt: brak siły, strach przed starą magią.
- Duch Lasu, Król Podkorony (duch-rogarz). Cel: przywrócić dawny traktat — dzwon milczy, ludzie pamiętają imiona drzew. Konflikt: gniewa go ogień i topory.
- Sam Dzwon (świadomość-echa). Chce być słyszany. Kusi obietnicami, miesza wspomnienia.
Jak to prowadzić (lekko, po cairnowemu)
- Testy tylko, gdy jest ryzyko: zwykle Save na WIL przeciw wpływowi dzwonu, Save na DEX przy bagnach, Save na STR przy utonięciach/ciągnięciu liny.
- Walka jest ostra i krótka, ale większość problemów ma niefatalne obejścia: negocjacje, rytuały, przemykanie, wykorzystanie terenu i sprzętu.
- Czas i zasoby: co 10 min eksploracji w strefie dzwonu — rzut na spotkanie/sny. Hałas przyciąga „bagiennych”.
Mapa punktowa (pointcrawl)
- 0. Wioska na palach Złotopław
- Połączenia: 1, 2
-
- Obóz drwali „Czarny Topór”
- Połączenia: 0, 2, 5
-
- Bursztynowa Grobla (przeprawa przez trzcinowisko)
- Połączenia: 0, 1, 3, 5
-
- Tonia Dzwonu (zatopiona dzwonnica)
- Połączenia: 2, 4
-
- Korzenna Krypta (podtonie — „lochy”)
- Połączenia: 3, 7, 8
-
- Krąg Złamanych Kamieni (stary traktat)
- Połączenia: 1, 2, 6
-
- Sercodąb (dwór Króla Podkorony)
- Połączenia: 5, 8
-
- Ruina leśniczówki „Szemrzący Dom”
- Połączenia: 4
-
- Gaj Mlecznych Muchomorów
- Połączenia: 4, 6
Miejsca i klucze
- Wioska na palach Złotopław
- Zmysły: mokre drewno, dym z torfu, daleki pomruk jakby z dna.
- NPC:
- Starosta Daruna (ostrożna, praktyczna). Chce spokoju, chroni ludzi. Wie, kto zaginął.
- Szeptucha Nika (łagodna, zmęczona). Szuka „odprysku serca dzwonu”.
- Pszczelarz Smolnik (garbaty, pachnie smołą). Jego żona Mira poszła za głosem dzwonu.
- Plotki (prawda 3/6): d6
- W trzcinach błyszczą bursztyny z uwięzionymi muchami.
- Dzwon woła ludzi po imieniu (fałsz).
- Kiedy lunie, las przestaje oddychać.
- Drwale w nocy wiążą się linami, żeby nie odejść do wody.
- Sercodąb pamięta wszystkie przysięgi.
- W ruinie leśniczówki słychać kroki, choć nikt nie mieszka.
- Obóz drwali „Czarny Topór”
- Zmysły: kwaśne piwo, zapach świeżych pni, trzask klina.
- NPC:
- Brygadzista Wróbel (pewny siebie, spór-za-spór). Zapłaci 60s/sztabę brązu; ma 3 flasze prochu klinowego (1 slot/każda).
- Drab i Cyna (siekiery, lekkie zbroje), chętnie wynajmą się jako przewodnicy.
- Komplikacje: obóz pod obserwacją bagiennych (nocą), sporne tereny z szeptuchami.
- Zasoby: łodzie-pływaki (na 2 osoby), długie liny, haki, klina prochowe (rozsadza kamień, głośne).
- Bursztynowa Grobla
- Zmysły: trzcinowy szelest, połysk bursztynu w mule, ścieżki „które chyba tu nie były”.
- Ryzyko: iluzje ścieżek — Save WIL przy pośpiechu; porażka: błądzenie, +1 segment zmęczenia, szansa wpadnięcia w tonie (Save DEX).
- Znaleziska: 1–2 grudki bursztynu (10–20s każda), w 1 z 6 uwięziona „Pszczoła-pamięć” (patrz Skarby).
- Tonia Dzwonu (wejście)
- Zmysły: woda lśni ciemnym szkłem; dzwonnica przechylona; lina do starej sosny.
- Zdarzenia: co turę tutaj — rzut na Sny Dzwonu (tabela niżej).
- Wejścia:
- Przez połamaną kruchtę pod wodę (wstrzymanie oddechu: 1–2 tury).
- Szczeliną pod fundamentem (do 4. Korzennej Krypty).
- Zagrożenia:
- Bagienni (patrz przeciwnicy): polują grupami, boją się światła.
- Wodorostowy Bełt: kępy jak włosy wplątują się w nogi (Save DEX lub 1k4 obrażeń + przewrócenie).
- Skarb: na dnie — żelazna skrzynka (rdza, kłódka: 2 segmenty pracy lub proch), w środku: Księga Litanii Ciszy (Zaklęcie, 1 slot), 80s w mokrym jedwabiu.
- Korzenna Krypta (podmokłe „lochy” pod dzwonnicą i lasem)
- Zasada: korzenie tworzą sale i mosty; spływa miód, kapie woda; echo zniekształca głos.
- Komory (wybierz 5–7 na sesję):
- A. Próg Korzeni: splątany łuk; mech tłumi kroki. Pułapka: krucha darń nad studzienką (Save DEX albo ślizg do lodowatej wody, 1k4).
- B. Sala Zegarowa: kap, kap, kap — stalaktyty miodu; jeśli zbierzesz 3 porcje, zyskujesz Miód Smolny (patrz Skarby). W miodzie śpi Woskowy Robak.
- C. Miodowe Rezerwy: plastry jak ściany; pszczoły bez żądła, złote oczy. Jeśli nie niepokoisz — łagodne. Wewnątrz: Słoik Płynnego Światła.
- D. Komora Pękniętej Burzy: w korzeniu tkwi meteoryt — „gwiezdny zalążek”. Chce się wykluć w dzwonie. Dotknięcie bez rękawic: Save WIL; porażka — szept dzwonu w głowie (+1 do tabeli Sny, dopóki nie odpoczniesz).
- E. Biblioteka Kory: wyryte runy-dendrogramy. Test mądrości (WIL): odczytasz 1 sekret (np. rytuał przestrojenia, patrz Zakończenia).
- F. Most nad Studnią: głębina lśni; w dole formują się Echa (patrz przeciwnicy). Rzut monetą — ktoś usłyszy głos bliskiej osoby, Save WIL by nie odpowiedzieć.
- G. Kołyska Dzwonu: łoże z korzeni, wosk, wrzosy; tu „serce dzwonu” — gruby odprysk brązu — pulsuje. Dotyk: chłód i obraz dawnego święta.
- H. Kuźnia Kłącza: sękate narzędzia, poroża jak kamertony. Znajdziesz Widełki z Poroża (Skarby).
- Spotkania w Krypcie: co turę 1–2 na 6; tabela Losowych Spotkań.
- Krąg Złamanych Kamieni
- Zmysły: zimny wiatr, cisza ptaków, rozłupane menhiry z wyrytymi imionami drzew (Sosna-Pięcioranka, Łzań, Warg).
- Sekret: trzy kamienie przesuwalne; ustawione na „imiona wiatru” (Wschód–Północ–Zachód) odsłaniają jamę z Płytą Przysięgi (krwią podpisz nową umowę z lasem).
- Skarb: Płytka Korzennej Pieczęci (1 slot) — szeptuchy wiedzą, jak jej użyć w rytuale.
- Sercodąb (Dwór Króla Podkorony)
- Zmysły: powietrze ciężkie od wilgoci, ślady jeleni wokół pnia; w korze twarze jak maski.
- NPC: Król Podkorony (wieniec mchu, głos jak mróz). Traktuje z honorem; lubi ofiary symboliczne (liść z imieniem, włos, kropla krwi).
- Chce: przysięgi (związki są realne; złamanie = gniew lasu). Może dać Błogosławieństwo Kamuflażu (płaszcz kory) w zamian za uciszenie dzwonu bez ognia.
- Ruina leśniczówki „Szemrzący Dom”
- Zmysły: skrzypiące belki, ślady wilczych łap, słoje drewna jak kręgi.
- W środku: dziennik leśniczego o „rozpadlinie i dzwonie” (podpowiedzi do krypty), skrzynia narzędzi (piła, żelazne klamry, oliwa).
- Zagrożenie: Mchem Przerośnięty Wilk (przeciwnik); unika ognia, boi się dzwonu.
- Gaj Mlecznych Muchomorów
- Zmysły: słodko-metaliczny zapach, spory jak gwiazdy w powietrzu.
- Efekt: każdy hałas wraca echem jak chichot. Zjedzenie (głupcy!) — wizje (natychmiast rzut na Sny Dzwonu).
- Mieszkańcy: Grzybniacy (pół-lud, pół-grzyb). Chętnie handlują: pigmenty, susz. Nienawidzą soli.
Przeciwnicy (prosto, pod Cairn)
- Bagienni (zawilgłe, pół-słyszące humanoidy)
- HP 4, Pancerz 1, Obrażenia d6 (szpony/kości), instynkt: wciągać w wodę, uciekać przed światłem; Save WIL, gdy płonie ogień.
- Woskowy Robak (gruby jak przedramię)
- HP 6, Pancerz 0, d6 (gryz), specjalne: podatny na ogień (podw. obrażenia), kradnie ciepło (przy trafieniu ofiara drętwieje — Save STR lub spowolnienie).
- Echo z Tonii (dzwonny upiór)
- HP 9, Pancerz 1, d8 (krzyk — ignoruje pancerz, jeśli ofiara nie zatyka uszu), specjalne: tnie wspomnienia (porażka Save WIL — zapominasz 1 szczegół, do odpoczynku).
- Mchem Przerośnięty Wilk
- HP 8, Pancerz 1, d8 (kły), specjalne: regeneruje 1 HP/turę, jeśli jest mokry; ogień blokuje regenerację.
- Grzybniak (neutralny, jeśli nie sprowokowany)
- HP 3, Pancerz 0, d6 (kij), specjalne: obłok zarodników (raz/dzień; Save WIL — kaszel, -1 do testów fizycznych przez 10 min).
- Król Podkorony (tylko jeśli zdradzony)
- HP 12, Pancerz 2 (kora), d10 (poroże), specjalne: znika w pniach; każde kłamstwo w jego pobliżu wymaga Save WIL (zdradza cię las).
Skarby i osobliwości (przykłady, ładowność wg slotów)
- Miód Smolny (1 porcja = 1 slot, 3 łyki):
- 1 łyk: przywraca 1k6 HP (Hit Protection); 2 łyk: odporność na zimno/wiatr 1h; 3 łyk: wywołuje sen o dzwonie (rzut na Sny).
- Słoik Płynnego Światła (0,5 slotu): odkręć, by rozlać miękkie światło przez 10 min; gasisz dłonią.
- Pszczoła-pamięć w bursztynie (0,5): rozgrzej przy sercu: uwalnia cudze wspomnienie (pytanie do MG; daje wskazówkę).
- Widełki z Poroża (1): uderz w dzwon/metal/kość — stroisz lub rozstrajasz; 3 użycia; przy przestrojeniu dzwonu kluczowe.
- Księga Litanii Ciszy (1): Zaklęcie-przedmiot — stłum dźwięk w strefie (pokój/łódź) na 10 min; 1k3 pechów, jeśli użyta 2x dziennie (u MG).
- Płaszcz Kory (1): kamuflaż w lesie, przewaga w skradaniu i zasadzce; nie działa w mieście.
- Płytka Korzennej Pieczęci (1): do pieczętowania przysiąg; złamanie przysięgi wywołuje „gniew liści” (MG: wiatr, utrata drogi, pech zwierząt).
- Odprysk Serca Dzwonu (1): zimny jak lód; potrzebny do rytuału ciszy; sprzedasz za 200–300s, ale budzi sny.
Losowe spotkania (d8, co 10 min w strefie 2–4; na lądzie co godzina)
- Zgubione dziecko (widmo) macha zza trzcin; prowadzi do bezpiecznej mielizny lub w pułapkę (50/50).
- Drwale na łodzi, pijani, śpiewają na głos (przyciągają echo).
- Szeptucha Nika, w transie, idzie ku wodzie; potrzebuje zatrzymania (Save WIL w parze z nią).
- Trącenie jelenia — łania wypada z zarośli, coś ją goni (Bagienni).
- Deszcz bursztynowych kropel; z jednej wyłazi mała „pszczoła-pamięć”.
- Echa przeszłości: procesja z wieńcem — jeśli ktoś przyłączy się i dotrze do Tonii, otrzymuje wizję sekretu (MG).
- Ciemny ptak (kruk) mówi jednym zdaniem — zagadka, wskazówka lub obelga.
- Grzybny dym — wszyscy Save WIL; porażka: halucynacje (–1 do sensownych akcji 10 min).
Sny Dzwonu (d6; w Tonii +1 do rzutu)
- Słyszysz swoje imię spod wody. Rano jesteś niewyspany (–1 do pierwszego Save).
- Widzisz żniwa sprzed lat; czujesz, że coś tu zginęło i nie pamiętasz co.
- Oblubieniec/oblubienica prowadzi cię na most z miodu; gdy budzisz się, twoje dłonie są lepkie.
- Woda wypełnia twoje płuca; przebudzenie z krzykiem. Następna runda pod wodą: masz o 1 turę więcej oddechu.
- Dzwon pęka; w szczelinie widzisz gwiazdę. Twoje oczy jarzą się w ciemności 10 min.
- Zostajesz dzwonnikiem. Przez godzinę słyszysz kłamstwa jak zgrzyt metalu; Save WIL, by nie reagować gwałtownie.
Zadania i rozwój przygody
- Krótkoterminowe
- Odnaleźć zaginionych (Mira ze Smolnika, dwóch młodych drwali, dziecko Daruny).
- Zabezpieczyć drogę przez groblę dla wioski (oznaczyć realną ścieżkę, owinąć liny).
- Zabrać odprysk serca dzwonu do rytuału szeptuchy.
- Średnioterminowe
- Dotrzeć do Kołyski Dzwonu, wykonać jeden z rytuałów (poniżej).
- Zawinąć oferty frakcji we własny plan (wyłowienie? cisza? układ z Królem?).
- Długoterminowe (konsekwencje)
- Nowy traktat z lasem (zmienia zasady polowań, drewna, miodu).
- Rynek zalany brązem z profanacji (magowie zwęszą interes).
- Dzwon uciszony/roztrzaskany — echa w innych miejscach (hook do kolejnej przygody).
Zegar Dzwonu (eskalacja, odliczaj po znaczących scenach/zwłoce)
-
- Dzwon śni we wszystkim żywym — więcej halucynacji (spotkania 1–2).
-
- Bagienni stają się śmielsi — atakują obóz drwali.
-
- Echo budzi się w Krypcie — pojawia się przy każdym dużym hałasie.
-
- Zalążek gwiazdy pęka — jeśli dzwon nadal aktywny, Echo przyjmuje cielesną formę (większe obrażenia, częstsze krzyki).
-
- Tonie wzbiera — teren 2–3 coraz trudniejszy, łodzie niezbędne.
-
- Wydarzenie kulminacyjne (MG wybiera/padło z działań graczy): wyklucie (katastrofa), objawienie Króla, bunt drwali, rytuał szeptuch.
Możliwe zakończenia (równoprawne, z konsekwencjami)
- Cisza (rytuał szeptuch): potrzeba Odprysku Serca Dzwonu, Miodu Smolnego i przysięgi na Płycie. Efekt: dzwon milczy, sny słabną. Cena: osoba, która składa przysięgę, związuje się z lasem (nie może kłamać pod koronami drzew; las jej pomaga).
- Przestrojenie (widełki z poroża): uderz w dzwon w Kołysce i odczytaj runy z Biblioteki Kory. Efekt: dzwon bije „na czujność” — ostrzega przed powodzią, pożarem, kłamstwem. Cena: raz w miesiącu domaga się ofiary (symbolicznej: miodu, soli, imienia); brak = powrót sennych krzyków.
- Profanacja (wyłowienie i rozcięcie): bogactwo dla wioski i drwali (300–500s), ale echa rozsypują się po okolicy — pojawiają się nowe „puste miejsca” i pogłos widm w innych ruinach.
- Roztrzaskanie (prochem): potężna fala dźwięku — Save WIL lub tymczasowa głuchota; zalążek gwiazdy gaśnie; las traci coś ze swojej pamięci (ptaki milczą miesiąc, traktat trudny do odnowienia). Znika też większość snów i bagiennych.
Nagrody nienumeryczne (OSR-owe)
- Sojusz z Królem Podkorony (raz w sezonie: przewaga w polowaniu/przeprawie).
- Dług w wiosce (dach nad głową, wieści, ludzie do brudnej roboty).
- Zaufanie szeptuch (dostęp do rytuałów, ziół, kontaktów).
- Zmiana mapy świata (nowe ścieżki, bezpieczna grobla, pasieki).
Przydatne głosy NPC i ich tajne pragnienia
- Daruna (niski, stanowczy ton): „Nie chcę chwały, chcę obiadów w ciszy.” Tajemnica: wysłała syna z drwalami — boi się ujawnienia.
- Nika (ciepła, śpiewna): „Każde imię jest kluczem.” Tajemnica: raz już próbowała rytuału i omal nie utonęła.
- Smolnik (chrapliwy śmiech): „Dym osusza serca.” Tajemnica: Mira jest wciągnięta przez Echo, ale go to dziwnie przyciąga.
- Wróbel (szorstki, szybki): „Żaden duch nie płaci podatków.” Tajemnica: boi się ciemności; w nocy wiąże kostki do łóżka.
Skrzynka z narzędziami dla MG
- Jeśli gracze utkną: kruk z 1 zdaniem wskazówki; wspomnienie z bursztynu; szeptucha rysuje runę na dłoni (jednorazowa przewaga na Save WIL).
- Jeśli gracze pędzą z prochem: daj oznaki: pękające korzenie, szept lasu, drżący miód; niech konsekwencje będą jasne, ale nie blokujące.
- Prowadź zmysłami: co śmierdzi? co kapie? co mówi echo?
Szybkie wyposażenie i drobiazgi (losuj d6, gdy przeczesują kieszenie/ruiny)
- Kostka bursztynu z pęcherzykiem powietrza (spragnione płuca).
- Zardzewiały dzwonek dla krów (brzęczy tylko, gdy kłamiesz).
- Woreczek soli i suszu (wkurza Grzybniaków).
- Smołowana świeca (pali się pod wodą 1 turę).
- Drewniany gwizdek myśliwski (zwabia kruki).
- Krótki sznur dzwonny (zwarcie wspomnień przy dotyku, MG daje migawkę).
Gotowe startowe zadanie dla drużyny
- „Daruna i Nika proszą was o odnalezienie Miry ze Smolnika i uciszenie dzwonu bez rozlewu krwi. Wróbel oferuje dodatkowe srebro, jeśli dacie mu znać, kiedy dzwon będzie można wyłowić. Las patrzy.”