Lekki system do współczesnych horror'ów
🎯 SYSTEM: „SKLEP W CIENIU” — autorski mikrosystem RPG oparty na 2d6 + trzech cechach
🧬 CECHY POSTACI (3 sztuki — każda od 0 do +3)
Każdy gracz wybiera jedną cechę dominującą (+3), jedną przeciętną (+1) i jedną słabość (0) z poniższych:
- LOGIKA – analiza, planowanie, technika, znajomość sklepów, hakowanie systemów alarmowych, czytanie map.
- ODWAGA – walka, siła, wytrzymałość, przekonywanie przez presję, ignorowanie strachu.
- INTUICJA – wyczuwanie niepokojących szczegółów, odczytywanie nastrojów miejsca, snowanie teorii spiskowych, kontakt z „czymś innym”.
📌 Przykład postaci:
Ania – architekt wnętrz
LOGIKA +3 | ODWAGA +1 | INTUICJA 0
„Wiem, jak działają przestrzenie — ale nie widzę tego, co się porusza za moimi plecami.”
Tomek – były ochroniarz centrum handlowego
ODWAGA +3 | INTUICJA +1 | LOGIKA 0
„Nie potrzebuję planu. Potrzebuję kija.”
Zosia – ezoteryczka z TikToka
INTUICJA +3 | LOGIKA +1 | ODWAGA 0
„Ten sklep oddycha. I on wie, że go obserwuję.”
🎲 MECHANIKA RZUTÓW: 2d6 + cecha
Standardowy test:
Rzuć 2d6 + wartość odpowiedniej cechy.
- 6 lub mniej → PORAŻKA – coś idzie źle, koszt, utrata kontroli, sklep reaguje.
- 7–9 → CZĘŚCIOWY SUKCES / KOMPLIKACJA – udaje się, ale z konsekwencjami (tracisz czas, zdrowie psychiczne, budzisz „coś”, zostawiasz ślad).
- 10+ → PEŁNY SUKCES – robisz to, co chciałeś, bez natychmiastowych negatywnych skutków.
- 12+ → KRYT – coś więcej: odkrywasz ukrytą prawdę, znajdujesz przejście, otrzymujesz wskazówkę od „miejsca”.
🔹 Specjalna zasada: “Spojrzenie w lustro”
Jeśli rzucasz test z cechy, która jest Twoją słabością (0), możesz zignorować jej wartość i rzucić 2d6 bez modyfikatora — ale jeśli wynik to 6 lub mniej, tracisz 1 punkt zdrowia psychicznego (bo zobaczyłeś coś, czego nie powinieneś).
🧠 ZDROWIE PSYCHICZNE (ZP)
- Każdy gracz zaczyna z 3 punktami ZP.
- Można stracić ZP przez:
- porażki w kluczowych momentach,
- kontakt z „czymś” w sklepie,
- świadome zaglądanie „za kurtynę rzeczywistości”.
- Przy ZP = 0: postać albo łamie się (wpada w panikę, ucieka, atakuje innych), albo przebudza się (odblokowuje moc — patrz niżej).
🌀 MOCE PRZY ZP = 0 („Przebudzenie”)
Zamiast po prostu odpadać, gracz może wybrać jedną moc, która pozwala mu współdziałać z logiką sklepu — kosztem utraty „ludzkości”:
🔮 Widzę Ukryte Ścieżki — możesz jako jedyny widzieć drzwi, które nie istnieją dla innych. Ale one prowadzą tam, gdzie los chce.
🪞 Porozumiewam się z Przedmiotami — one szepczą do ciebie. Czasem mówią prawdę. Czasem kłamią. Zawsze chcą, żebyś został.
📏 Zmieniam Geometrię — możesz „przesunąć” ścianę lub drzewo o niewielki dystans. Ale los potem się mści. 🕯️ Czuję Puls Miejsca — wiesz, kiedy „coś” się zbliża. Ale nigdy nie wiesz, czy to ratunek, czy pułapka.
👥 INTERAKCJE MIĘDZY GRACZAMI
Możesz pomóc komuś — dodajesz swój modyfikator z odpowiedniej cechy do ich rzutu (ale tylko jeśli Twoja cecha jest +1 lub +3). Jeśli Twój rzut pomocniczy da 6 lub mniej — ty tracisz 1 ZP (bo wziąłeś na siebie ciężar ich obłędu).
🛋️ PRZYKŁADOWY SETTING: SKLEP — ZASADY ŚWIATA (dla MG)
Sklep działa według absurdalnej, ale spójnej logiki. Oto jego „reguły” (możesz je stopniowo odkrywać):
- Drzwi są tam, gdzie przestajesz szukać wyjścia.
- Manekiny patrzą tam, gdzie nie ma ludzi.
- Muzyka liftowa gra głośniej, gdy ktoś płacze.
- Personel zna Twoje imię — nawet jeśli go nie podałeś.
- Aby przejść dalej, musisz „zostawić coś” — wspomnienie, przedmiot, kogoś.
- Im dłużej tu jesteś, tym bardziej pasujesz do wystawy.
MG rzuca 1d6 co 30 minut realnego czasu gry — jeśli wypadnie 1, następuje „interwencja sklepu”: coś się zmienia, pojawia się nowe zagrożenie, manekin mruga, radio mówi twoje imię, itp.
🎭 PRZEBIEG 3 SESJI — SZCZEGÓŁY
SESJA 1: „OSTATNI KLIENT”
- Budzą się po zamknięciu. Brak telefonów, brak okien. Tylko meble, świetlówki i cisza.
- Pierwsze dziwactwa: sala, w której już byli; manekin w ich ubraniach; głośnik szepczący „promocja kończy się… dziś?”
- Cel: znaleźć sposób na komunikację z zewnątrz / zrozumieć zasady.
SESJA 2: „PRACOWNICY SKLEPU ZAWSZE SŁUCHAJĄ”
- Spotykają „personel” — może to być upiorny sprzedawca, lalka-wózek, albo ich własna wersja z przyszłości?
- Ktoś traci ZP i budzi moc.
- Sklep zaczyna personalizować przerażenie — pokazuje każdemu coś innego (np. Ani pokazuje biuro jej byłego szefa, Tomkowi — więzienie, Zosi — chatę z duchami).
- Cel: dotrzeć do „biura menedżera” — jedyne miejsce, gdzie mogą odzyskać kontrolę.
SESJA 3: „KUPUJĄC WYCHODZISZ?”
- Biuro menedżera to pustka z jednym krzesłem i mikrofonem. Kto na nim usiądzie — staje się częścią sklepu.
- Ostateczna decyzja: → Ucieczka — kosztem ofiary (ktoś zostaje), → Przejęcie kontroli — nowy „menedżer” (kosztem utraty siebie), → Zniszczenie sklepu — ryzykowne, może ich też pochłonąć, → Akceptacja — zostają, ale jako świadomi „sprzedawcy”.
- Końcówka otwarta — sklep nigdy naprawdę nie puszcza.
📄 PODSUMOWANIE SYSTEMU:
| Element | Opis |
|---|---|
| Cechy | LOGIKA, ODWAGA, INTUICJA (każda 0/+1/+3) |
| Testy | 2d6 + cecha → 6- / 7-9 / 10+ / 12+ |
| Zdrowie Psychiczne | 3 punkty → przy 0 = przebudzenie lub załamanie |
| Moce | unikalne zdolności przy ZP=0 — współpraca z obłędem |
| Pomoc | wspierasz rzut, ale ryzykujesz ZP |
| Sklep żyje | MG rzuca 1d6 co pół godziny → interwencja |
💡 DLACZEGO TO DZIAŁA?
- Postacie są wyraźnie zróżnicowane — każdy ma swoją rolę i styl działania.
- Mechanika jest intuicyjna, ale daje pole do dramatu i degeneracji.
- System sam narzuca narrację — porażki generują rozwój fabuły, a nie tylko blokadę.
- Świetnie wpasowuje się w klimat absurdalnego, egzystencjalnego horroru.