Zapomniana Wieś nad Mrocznym Jeziorem
🌑 Zapomniana Wieś nad Mrocznym Jeziorem
“Nie ma tu ludzi. Ale coś… patrzy.”
— Zapis z notesu zmarłego myśliwego
📜 Tytuł: Zapomniana Wieś nad Mrocznym Jeziorem
Poziom postaci: 1–3 (dobre dla początkujących, ale otwarte na rozwój)
Trudność: Średnia / Narracyjna
Czas trwania: 4–6 godzin (w zależności od tempa graczów)
Gatunek: Horror psychologiczny, mroczna fantastyka, tajemnica wiejska
🌍 Świat i Kontekst
W głębi góry Szczerb, za granicą znanych dróg, znajduje się małe, zapomniane przez świat miasteczko – Lisówka. W latach 1800. zniknęło bez śladu, a jego mieszkańcy – wszyscy zgromadzeni w jednym domu – zginęli podczas strasznej burzy. Od tamtej pory jezioro u stóp wsi zawsze jest czarne, a wietrzny powiew nigdy nie przechodzi poza lasem.
Dzisiaj, po ponad stu latach, kiedyś zniszczona wieś zaczyna się „odtwarzać” – zjawiają się cienie, dźwięki dzieci, a niektórzy podróżni wracają… zmienieni.
Gracze to grupa ludzi, którzy przypadkiem trafili do tej okolicy – może jako szukający schronienia, lekarz, wykopaliskowy archeolog, czy też ktoś, kto miał marzenie o spokoju. Jedno ich łączy: nie mogą pamiętać, dlaczego tu przybyli.
🧩 Podstawowe Elementy Przygody
🔹 Początek: Zabłąkani w Mroku
- Gracze budzą się na brzegu jeziora, gdzie nie było drogi.
- Ich rzeczy są stare, zniszczone lub dziwnie znowu nowe.
- Nie pamiętają, jak tu dotarli.
- Jeden z nich ma dziwny sen: widział wieś, która się „przebudzała”.
🔹 Kluczowy Motyw:
„Co się dzieje, gdy pamięć przestaje być twoją przyjaciółką?”
🛠️ Przygotowanie do Gry (DM)
✅ Zasady dla DM-a:
- Używaj obrazów, nie reguł. Opisuj wszystko z nutą niepokoju.
- Każda decyzja graczy ma konsekwencje emocjonalne i narracyjne.
- Nie chwal się statystykami – używaj tylko Rozdziałów (Chapters) i Wydarzeń (Events).
- Używaj tabele losowe tylko wtedy, gdy potrzebujesz elementu niespodzianki (np. co znajdziecie w domu?).
🗺️ Miejsca w Lisówce
| Miejsce | Opis | Zdarzenia możliwe |
|---|---|---|
| Jezioro Mroczne | Czarne, nieruchome, jakby nie miało dna. Woda wydaje się „szeptac”. Na powierzchni czasem widać twarze. | Dzieci płaczą pod wodą. Ktoś krzyczy im imię. |
| Droga do wsi | Pociągnięta przez mgłę. Drzewa mają zbyt dużo gałęzi. Nie można jej zobaczyć końców. | Zmienia się w czasie. Możesz przejść ją dwukrotnie i nie dojść do tego samego miejsca. |
| Dom Starego Kowala | Zrujnowany, ale wnętrze świeże. Na stole stoi kubek z herbatą. | Znajdujesz list z nazwiskiem jednego z graczy – napisanym ręką, którą nie znasz. |
| Kościół z pustymi ławkami | Kościół bez ikon. Krzyż jest odwrócony. Na ścianie – napis: “Oni już nie są tutaj… ale pamiętają.” | Znajdujesz księdza, który mówi: „Nie mogę się odwołać do Boga. On nie odpowiada.” |
| Szkoła | Podłogi pokryte pyłem. Na tablicy: „Dziś był dzień, gdy nas nie było.” | Znajdujesz dzieci, które nie mówią nic – tylko patrzą. |
| Słynna Klatka (ukryte) | Mała, metalowa klatka w lesie. W środku – szczęka człowieka. | Jeśli wejdziecie, słychać szept: „To nie ja. To ja.” |
👥 NPC (Postacie)
| Imię | Rola | Charakter | Co wiemy? |
|---|---|---|---|
| Stary Janusz | Osiedlowy, najstarszy mieszkaniec (jeśli ktoś jeszcze żyje) | Spokojny, ale z zimnym spojrzeniem. Mówi, że „wieść nie istnieje”. | Ma zdjęcie całej rodziny – on sam nie jest na nim. |
| Dziewczynka Lila | Dziewczynka 7 lat, zielone oczy, biała sukienka | Nie mówi, ale rysuje obrazy. Wszystkie przedstawia tę samą scenę: ludzi w kościele, z twarzami zamazanymi. | Gdy jej dotkniesz, zaczyna płakać. I mówi: „Oni nie chcą, żebyśmy pamiętali.” |
| Pani Weronika | Niewyjaśniona postać – czasem widoczna, czasem nie | Chodzi po ulicy, mruczy sobie coś. Ma worek pełen kamieni. | Jej głos brzmi jak głos gracza – jeden z graczy może mieć jej głos w swoich snach. |
| Zamknięty Kapitan (potencjalny boss) | Człowiek w starym mundurze, zapięty w klatkę. Nie ma twarzy. | Przechodzi przez mur, jakby był częścią go. Mówi: „Nie możemy zostać. Musimy się odrodzić.” | Może być kluczem do końca. |
🎯 Zadania (Cel główny i pośrednie)
🔹 Cel Główny:
Odkryć, co się stało z Lisówką – i dlaczego graczom nie wolno pamiętać.
🔹 Zadania Pośrednie:
-
Znaleźć drogę do miasta, jeśli to możliwe.
→ Zrozumienie, że droga się „przesuwa” – nie da się jej znaleźć. -
Znaleźć dowód, że ktoś tu żył.
→ Znajdują książkę z notatkami: „Dziś nie pamiętam, kim jestem. Ale pamiętam, że chcę umrzeć.” -
Znaleźć „pierwszego” człowieka, który tu przybył.
→ Znajdują zwłoki w kościele – to był ten sam człowiek, którego gracz może znać (np. rodzeństwo, przyjaciel). -
Znaleźć sposób, by wyjść z miasta.
→ Odkrywają, że każdy, kto wyjdzie, zostaje „wypisany” – nie istnieje już w świecie. -
Znaleźć prawdę o „odrodzeniu”.
→ W końcu odkrywają: Lisówka nie zginęła. Ludzie nie umarli. Zostały one „przeciągnięte” do innej rzeczywistości – jako wspomnienia. A teraz, kiedy przybywają nowi, zaczynają się „odtwarzać” – jako ciała, które nie należą do siebie.
🎲 Tabele Losowe (do DM-a)
🔸 Co znajdziesz w domu?
| 1d6 | Znalezisko |
|---|---|
| 1 | List z imieniem gracza – napisany jego własnym pismem, ale nie pamiętają go. |
| 2 | Zegar, który działa wstecz. Pokazuje datę z przyszłości. |
| 3 | Zdjęcie całej rodziny – gracz jest na nim, ale nie ma go w pamięci. |
| 4 | Dziecięce rysunki – wszystkie przedstawiają to samo miejsce, ale z inną liczbą ludzi. |
| 5 | Pudełko z piaskiem. Gdy go otworzysz – słychać szmer, jakby ktoś szeptał. |
| 6 | Pusty lustro. Gdy się do niego patrzysz – widzisz siebie… ale nie jesteś ty. |
🔸 Co słyszysz w mroku?
| 1d6 | Dźwięk |
|---|---|
| 1 | Płacz dziecka – ale nie ma dziecka. |
| 2 | Uderzenie dzwonu – choć kościeł nie ma dzwonu. |
| 3 | Głos znajomego mówiącego: „Wracaj!” – ale nie pamiętasz, kto to. |
| 4 | Tłumienie kroków za plecami – ale nikt nie idzie. |
| 5 | Muzyka z radiowodu – pieśń, której nie znasz, ale znałeś ją wcześniej. |
| 6 | Szept: „To nie my. To my.” |
🔸 Jak wygląda Twoja pamiątka?
| 1d6 | Opis pamiątki |
|---|---|
| 1 | Bransoletka z napisem: „Pamiętaj mnie.” |
| 2 | Zegarek, który się zatrzymał dokładnie o 23:00. |
| 3 | Kawałek materiału z ubrania – nie pasuje do żadnego. |
| 4 | Mapa, która prowadzi do miejsca, które już odwiedziliście. |
| 5 | Książka z dziennikiem – pierwszy wpis: „Dziś przestałem być sobą.” |
| 6 | Zdjęcie, które nie ma nikogo – tylko puste miejsce. |
🌀 Rozwój Przygody (Struktura)
Rozdział 1: Przybycie
- Gracze budzą się na brzegu jeziora.
- Zaczynają rozważać, co się stało.
- Znajdują pierwsze sygnały: dziwne dźwięki, niepewne wspomnienia.
Rozdział 2: Wsię i Zapomnienie
- Wejście do miasta.
- Spotkanie z NPC.
- Odkrywanie, że „nie pamiętają”, ale coś im mówi: „musisz się zastanowić”.
Rozdział 3: Zmiana
- Znajdują dowody, że miasto „odrodziło się”.
- Rozpoznają, że to nie normalna wieś – to miejsce, gdzie pamięć się zepsuła.
- Jedna z postaci zaczyna się zmieniać – np. zaczyna mówić innym językiem.
Rozdział 4: Prawda i Wyjście
- Odkrycie, że bycie tu oznacza utratę tożsamości.
- Znalezienie sposobu, by „wyjść” – ale koszt to: zapomnieć o sobie.
- Choćby jedna postać mogła pozostać – ale będzie już nie tym, kim była.
💬 Koniec (Możliwe scenariusze końcowe)
| Wynik | Opis |
|---|---|
| Wyjście z pamięcią | Gracze opuszczają wieś – ale nie pamiętają, kim byli. Zostają w świecie – ale jako nowi ludzie. |
| Zostaniecie | Zdecydujecie się zostać – i zaczynacie „odtwarzać” się jako mieszkańcy. Znikacie z historii świata. |
| Znajdziecie „pierwotnego” | Odkrywacie, że jeden z was był pierwotnym mieszkańcem – i teraz musi się „odrodzić” – zabierając innych. |
| Zniszczenie wieśni | Zdolni do działania – niszycie jezioro, kościół, domy. Wszystko zaczyna się rozpraszać. Ale… nie wiadomo, czy to dobre. |
🎭 Narzędzia DM-a: Jak rozwijać narrację
-
Używaj pytań:
- „Co się stało, gdy ostatni raz patrzyłeś w lustro?”
- „Czy kiedykolwiek marzyłeś o miejscu, które nie istnieje?”
- „Kto był twoim najlepszym przyjacielem – i dlaczego go nie pamiętasz?”
-
Zmieniaj środowisko:
- Gdy gracze są przerażeni – zmień dźwięk: cisza.
- Gdy się zbliżają do prawdy – zacznij się pojawiać powtarzające się obrazy.
-
Zabieraj pamięć:
- Jeśli gracz robi coś bardzo „przyjemnego” – nagle zaczyna się zastanawiać: „Czy to naprawdę było moje życie?”
✨ Dodatkowe Elementy Narracyjne
- Znaki i symbole: Każdy gracz dostaje jeden symbol (np. węża, serca, klatki) – który pojawia się w miejscach, które są ważne.
- Sny: Gracze często śpią – i ich sny pokazują różne wersje rzeczywistości.
- Muzyka: DM może grać krótkie fragmenty muzyki (np. pianino, dziecięce piosenki) – żeby zwiększyć napięcie.
🏁 Podsumowanie
Ta przygoda nie polega na walkach ani rzutach kostką.
Jej siła tkwi w:
- Atmosferze – ciemność, milczenie, niepewność,
- Pamięci – co się dzieje, gdy nie możesz być sobą?,
- Wyborach moralnych – czy warto zapomnieć, by móc żyć?
Cairn nie potrzebuje zasad – potrzebuje historii. A ta historia niech będzie niepokojąca, piękna i niezamierzona.